【專欄】他創造了 CS ,卻沒能陪它走下去—《Counter Strike》之父的故事

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Faust
– 原始文章連結:「他创造了CS,却没能陪CS走下去——《反恐精英》之父的故事」觸樂
– 作者:暴雪Boy_神焰
– 本站經觸樂授權轉載,僅做簡繁轉換並調整部份用詞
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《反恐精英:全球攻勢》(以下簡稱 CSGO )的國服開了,這讓一些老玩家很是興奮。

*國服:中國伺服器

眾所周知,《反恐精英》是一個傳奇的FPS遊戲系列,它最初是作為Valve《半條命》的模組推出,之後被Valve購得版權,作為單獨作品發行,並且衍生成了一個系列,最新的作品就是如今的CSGO。


*半條命:Half Life
*反恐精英:Counter Strike

所以CS、Valve再加上《半條命》MOD、版權收購等等,這是我們記住的名字和事件。那麼在最初,又究竟是誰製作了那個已經飛黃騰達的《半條命》MOD呢?

兩個人。

最初的《反恐精英》開發者只有兩個人。其中一個在CS被收購加入Valve之後,一直在Valve呆到現在,而另一位,如今已不在Valve,他創造了CS卻沒能陪CS一直走下去,這是他的故事——

■緣起

故事要從一個越南裔加拿大青年Minh Le講起。

Minh生於1977年6月27日,他的大學生涯在國際知名的西蒙弗雷澤大學度過,專業是計算機科學。私底下Minh還給自己取了一個綽號「Gooseman」,它直接出自科幻動漫《銀河騎士》(The Adventures of the Galaxy Rangers)裡的人氣角色「神槍手」Shane Gooseman。

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*外形俊朗的Minh Le

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*《銀河騎士》裡的Shane Gooseman

1996年,Minh念大一時,他接觸到了由id Software出品的一款超人氣FPS遊戲,那就是《雷神之鎚》(Quake),遊戲史上公認的第一款全3D動作射擊遊戲

尤為重要的是,id 非常大方地面向玩家開放了《雷神之鎚》的MOD製作工具,允許甚至鼓勵玩家為《雷神之鎚》製作各種MOD,以此來延續遊戲的生命力與影響力(注:他們更早之前在《毀滅戰士》上也是這麼幹的),而Minh在上手了《雷神之鎚》後就萌生了為該作打造一款MOD的念頭。

想到就做,Minh很快就利用課餘時間和手頭的資源鼓搗出一款MOD作品,它就是《海豹突擊隊》(Navy SEALs)。在這款MOD裡,玩家扮演的遊戲主角從斬妖除魔的星際戰士變成了美帝精銳特種部隊戰士,而玩家所能使用的武器也從花里胡哨的離子炮、火箭炮等變成了諸如MP5和M16在內的真實系武器。

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《海豹突擊隊》問世後不久便同當時很多熱門《雷神之鎚》MOD作品一道迅速流行開來,雖然它稱不上非常成功,但其誕生對Minh卻有著特殊的意義——Minh因此而發現了自己的一樣新愛好,那就是遊戲開發。

時間到了1997年,id推出了《雷神之鎚》的續作《雷神之鎚2》,後者採用升級版的id Tech引擎打造,對應更強大的MOD特性,而Minh在上手了一番《雷神之鎚2》後立即萌生了借《雷神之鎚2》再製作一款特種部隊主題MOD的主意,不過等Minh才開工沒多久,他突然厭倦了一個人單打獨鬥,於是Minh拿著做好的MOD素材找上了另一個知名MOD團隊A-Team。

且說當時A-Team正在製作一款名為「Action Quake 2」的MOD,該作的設計理念同Minh之前的《海豹突擊隊》MOD頗為相似,它旨在將《雷神之鎚2》的內容變得更「寫實」化,並同樣引入了諸多現實係武器裝備。A-Team看了Minh的作品後,很是欣賞後者的才氣,立即將Minh給吸收入團隊。

重點來了:在《Action Quake 2》的開發工作途中,Minh遇到了一個至關重要的合作夥伴——傑斯·克里夫(當時傑斯·克里夫為「《Action Quake 2》」項目的網站管理員)。

附帶一提:傑斯·克里夫(Jess Cliffe)和Minh的生日是同一天。

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*好基友,一輩子

到了1998年11月,遊戲界發生了一件大事——由前微軟核心員工G胖所創建的Valve推出了一款劃時代的FPS遊戲《半條命》,該作問世後不久即憑藉著其卓越的素質火遍全球。有必要指出,《半條命》同id的《雷神之鎚》系列有著不小的淵源,最值得一提的當屬《半條命》所採用的GoldSrc引擎直接自id Tech引擎演變而來。

*G胖:Gabe Newell

似乎是從《雷神之鎚》系列的風行中得到啟發,Valve在《半條命》發售沒多久後就開放了這款遊戲的MOD製作工具,於是乎很快有一波基於《半條命》的人氣MOD作品湧現,甚至不少原《雷神之鎚》MOD作者都紛紛轉投《半條命》的懷抱。

Minh當然也不可避免地為《半條命》所吸引,他甚至萌生出為《半條命》做一個《海豹部隊》式MOD之想法,另一方面,同A-Team團隊成員共同相處一段時間後,Minh還發現他更享受一個人來全面主導MOD作品的開發(沒錯,Minh不喜歡自己的創意自由受到束縛),換言之,Minh又想單幹了。

不過在正式同A-Team分手前,Minh並沒有忘記一個人,那就是傑斯·克里夫。Minh先通過IRC聯繫了好基友傑斯·克里夫,對其闡述了自己的新想法,而後者立馬表示了贊同。

就這樣,Minh脫離了A-Team,並立即投入到新MOD項目的開發工作中去,那就是《反恐精英》(Counter Strike)。《反恐精英》的標題由Minh和傑斯·克里夫在1999年3月15日共同商討出來,此前兩人先後考慮過諸如「打擊力量」、「恐怖主義戰爭」等名字。

作為《反恐精英》MOD的主設計師,Minh一個人包辦了玩法設計、編程以及3D建模工作。當時Minh的大四課程已經念到一半,但即便是課業最繁忙的時期,Minh仍堅持每週投入超過20個小時在MOD的開發上。

而MOD里大多數語音文件(包括無線電指令和對話)乃是由傑斯·克里夫錄製的,並且這些配音甚至一直保留到了《反恐精英:全球攻勢》裡。

這期間為了試探玩家對《反恐精英》的興趣,Minh還通過傑斯·克里夫在著名的《半條命》MOD網站Contaminated.net開設了《反恐精英》的作品專區,結果顯示2週內它就吸引了超過1萬點擊。

終於於1999年6月19號,《反恐精英》的首個Beta公測版本正式公佈。Beta 1.0版《反恐精英》僅有四張多人對戰地圖,而玩家的可選模型也只有兩種,槍械也很少。

但無論如何,該MOD推出後還是迅速斬獲了玩家的一致好評,激勵Minh和傑斯·克里夫以每隔一月就推出一個新Beta版的進度為MOD追加新內容。

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非但如此,傑斯·克里夫還充分發揮其過去積累的人脈關係,大力邀請一些MOD高手為《反恐精英》製作地圖。有道是眾人拾柴抬火高,很多熱門地圖包括Dust(沙漠)、de_nuke(導彈基地)就是在這一時期以這種形式問世的。

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*這個致敬Minh Le的塗鴉想必大家都知道吧

■ V社的介入

由於《反恐精英》實在太過流行,連《半條命》的製作者Valve也不可避免地注意到該MOD的存在。等《反恐精英》的Beta 4版本問世後,V社再也按捺不住,主動聯繫上了Minh和傑斯·克里夫,表示願意購買《反恐精英》的版權,附帶還向Minh和傑斯·克里夫發送了聘用邀請。

很自然的,面對V社開出的優渥條件,Minh和傑斯·克里夫不假思索便欣然答應,於是在2000年4月12日,V社正式對外向全球《反恐精英》粉絲玩家宣布了《反恐精英》被「官方收編」的消息。

按照安排,Minh和傑斯·克里夫作為V社的新職員,將繼續負責對《反恐精英》的內容完善與bug修復工作,甚至考慮到Minh當時忙於畢業的相關事宜,V社還特意雇用了一家專業的遊戲開發商Barking Dog Studios,讓後者來協助《反恐精英》Beta 5.0的開發。

接下來又歷經數個Beta版本更新後,於2000年11月8日,《反恐精英》終於正式以《半條命:反恐精英》(Half-Life: Counter-Strike)的名義發售。

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以如今的眼光來看,必須得說《反恐精英》的問世趕上了一個好時候:

其時電子競技剛剛興起,而《反恐精英》則無論玩法機制還是遊戲主題等都極好地契合了電競比賽的需要。正是藉著電競的春風,《反恐精英》很快紅遍歐美,而沒過多久這個熱潮還席捲了中國的各大網吧,於是一時間「Go Go Go」伴隨著各種開槍聲、爆炸聲在街頭巷尾隨處可聞,更因此成為了很多人熱血青春回憶中不可磨滅的一部分。

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但讓我們繼續說Minh和傑斯·克里夫。繼《反恐精英》之後,V社圍繞著《反恐精英》這一IP又推出了《反恐精英:零點行動》(Counter-Strike: Condition Zero),不過需要指出的是,Minh並沒有直接參與該作的開發,而僅僅是以顧問的形式針對該作的玩法設計提出了一些必要的監督與指導。

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那麼問題來了:當時Minh在V社里具體在忙啥呢?答案就是《反恐精英2》。

有關這款傳聞中《反恐精英》正統續作的細節,很抱歉我們所知甚少,但V社最終取消了這款遊戲的開發,而就在之後不久(大概是在2006年),Minh決定離開V社。

有玩家懷疑,Minh在離開V社後的作品(下文會提到),就是他想做的《反恐精英2》,但那對CS的改動相當之大,V社未必會同意那樣的提案。當然,這僅僅是一種懷疑。

至於傑斯·克里夫,他的選擇是留下來繼續同V社一道成長,接下來,他還會陸續參與包括《傳送門》《半條命》《求生之路》幾作的開發。

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多嘴一句,還記得對《反恐精英》貢獻甚大的Barking Dog Studios麼?

在2002年,其推出了一款類似《反恐精英》的動作射擊遊戲《全球行動》(Global Operations),該作引入了同《反恐精英》如出一轍的經濟系統以及一個更富於創意與對抗性的在線玩法模式,問世後在玩家群中所取得反響還不錯,之後Barking Dog Studios被GTA系列的開發商Rockstar Games收購併易名為Rockstar Vancouver,參與了包括《馬克思佩恩3》等在內的遊戲作品。

■曲折再創業

離開V社後,Minh啟動了一個他主導的遊戲項目,為此他還特意僱傭了一個小團隊來協助自己的工作。

問題在於,遊戲行業已經於短短幾年內悄然發生了巨大變化,最明顯的當屬過去靠幾條槍就能打天下的時代已經一去不返。Minh悶頭悶腦地忙活了一年多並沒有取得他所期望的成果,反倒是創業資金很快就被耗得七七八八,甚至在最困窘的時刻,Minh不得不搬到父母的房子裡住,為的是僅僅能省下一點房租。

好在天無絕人之路,正當Minh準備接受命運的安排、老老實實地去當上班族時,Minh的一位朋友給他聯繫上了一個韓國商人,後者有意涉足遊戲界,尤為重要的是,此人對Minh過去的履歷很感興趣。

於是在2008年,Minh千里迢迢地來到了韓國以期繼續他的遊戲夢想。有必要指出,新東家給予Minh的財力支持其實相當相當有限,甚至在遊戲開發初期Minh只能聘用很少的員工,當然即便是在這樣的環境下,Minh依舊憑藉著滿滿的愛以及V社的Source引擎做出了他心中的遊戲。

4年後,也就是2012年,Minh正式公開對外界展示了新作《戰術干預》(Tactical Intervention),並且在接受外媒IGN的採訪時,Minh坦言其打算借《戰術干預》向玩家呈現那些因故沒有被加入《反恐精英》的個人創意:

「我很喜歡《反恐精英》,但我想做自己的遊戲,有很多很酷的特性我都沒能放到《反恐精英》裡,因為玩家喜歡讓《反恐精英》盡量維持原貌。」

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那麼《戰術干預》相比《反恐精英》而言,前者在玩法特性上具體有哪些特色呢?首先,作為一款Free2Play槍戰網游,該作的節奏更快,但是遊戲裡的戰鬥場面,嗯,更「亂」——比如多人對戰地圖裡充斥著NPC,絕非《反恐精英》那樣只有警和匪;場景更加「現代化」,很多地圖的背景是商場、地鐵站以及大廈等;此外,《戰術干預》特別引入了載具,部分對戰模式乾脆集成了競速賽車的玩法元素,玩家甚至可以一邊開著車一邊衝敵人怒火轟鳴,或是用火箭炮轟下半空盤旋的直升機。

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奈何資金的嚴重匱乏讓Minh無法有的放矢地為這款作品做深一步優化,甚至連行之有效的營銷也做不到,Minh只得硬著頭皮主動聯繫各大遊戲媒體打公關宣傳,結果就是《戰術干預》問世後幾乎沒有引起啥浪花,而到了2013年6月,遊戲的代理商OGPlanet乾脆宣布由於《戰術干預》沒有達到預期的運營目標,不再對其提供支持。

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幸運的是數月後德國遊戲發行商RNTS相中了這款遊戲,然後將從OGPlanet處接盤,並讓其上架了Steam商城並運營至今,不過根據筆者實際測試,目前這款遊戲已經接近鬼服狀態……

■歸宿

沒錯,《戰術干預》幾乎等同名存實亡了,那麼Minh接下來將何去何從呢?答案是他在2014年加入了英國遊戲開發商Facepunch Studios,這家工作室過去因超人氣的《半條命2》MOD作品《Garry’s Mod》知名。

在Facepunch Studios裡,Minh參與了人氣在線倖存類網遊《腐蝕》(RUST)的開發,具體的工作內容則包括動畫製作、編程等。有意思的是,很多人將《戰術干預》形容成「《腐蝕》同《反恐精英》的結合」,其實這種說法算歪打正著……

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就筆者所知,Minh最後一次公開出現在遊戲媒體的鏡頭下是在2016年的Gamelab大會,當時VentureBeat的記者就Minh昔日的成就以及《反恐精英》等事宜詢問了Minh的看法,他非常平和地回應道:「我不喜歡公開引人注目,我本來就不是一個大名人,並且我很高興Valve能將《反恐精英》系列能做得這麼好。」

Minh沒能陪著《反恐精英》一直走下去,但至今IGN仍將他與傑森·克里夫評定入選「有史以來最偉大的遊戲設計師Top 100」,並且兩個人共享第14名。

(全文完)

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泡在網咖裡大喊芭樂芭樂的日子回不去了

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