『為什麼遊戲公司開發一個遊戲需要上億的資金?』錢都燒去哪了?

| 吹著魔笛的浮士德

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在中國大陸的知識袋類型網站上,有個網友問了這麼問個問題。

『為什麼遊戲公司開發一個遊戲需要上億的資金?』

「剛剛看到一篇新聞最貴的遊戲,拿剛出不久的 GTA 相比遊戲開發成本就差不多用了 2.75 億美金,遊戲公司開發一個遊戲資金都是花在哪裡? 我只知道一個人力成本的費用」





看到這個問題,心中格外有感觸,近年來有些人來問我,說想做遊戲,準備了一百萬,想做一款 APP ,想做一款大作,想做一款心目中的有趣遊戲。

十萬夠不夠?一百萬夠不夠?一千萬夠不夠?在遊戲公司上班到底賺不賺錢?

玩家付了錢,買了遊戲,又從 DLC 掏空一次玩家的荷包,這些錢到底去哪了?

剛好有位在「育碧軟體(UBI SOFT)」工作的華人網友回覆了這個問題。

當然,UBI 搞的不是手遊,是電腦與家用主機的 AAA 級大作,底下資訊與手機遊戲市場生態自然大不相同,但舉一反三,仍是有參考價值的。

(至於他是不是真是 UBI 的員工,我也不清楚,如果以下資訊有誤,歡迎指正)

網友 Jiayang Yang 回覆如下,他現任 Warner Bros Games Montreal 的 Lead Level Designer,部份用字我修改為台灣用詞。

原回覆連結:為什麼遊戲公司開發一個遊戲需要上億的資金(知乎)




本人在遊戲行業幹了十幾年了,在國外一直做AAA遊戲,所以對這個話題還是有些瞭解的,其他答案都提及到了大概的成本問題,本人已這些年瞭解到的情況給大家聊一聊。

從給大家清理幾個誤解開始,逐步展開吧:


1. 開發一個遊戲需要上億的資金嗎?


一般情況不需要。注意,題主問的是開發,純開發的
話,絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本。

2. 那GTA呢?


特例!而且之所以是特例,是因為是人就知道,這個遊戲穩賺,所以才可以砸這麼多錢。

3. 那為什麼GTA能花這麼多錢?


時間+人力。僅此而已。GTAV一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有搖滾之星搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。這些細節都是靠人+時間=錢,來堆出來的。

4. 那一般一個AAA遊戲的開發成本到底多少是正常的?


一般的情況,成本必須控制在 50M 以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊 pre production,加上一年半的大團隊 production。整個 production 超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。

5. 那麼為什麼超過五千萬就快跪了?


這裡要討論一下遊戲的盈利。(傳統遊戲啊,跟國內的網遊手游不搭邊。)一款遊戲售價 60 美金,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就 20 美金(其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到 25 美金。

那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?

答案:兩百五十萬套。

賣到這個數很難嗎?只能說不容易。現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。

這就是良性循環。

6. 剛才提到小團隊 pre production,大團隊 production,啥意思?

製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就 50 號人撐死了。

這些人就是要搞清楚遊戲是啥,怎麼玩,怎麼做,等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開production,這時候才根據成本的預算來招人,確定規模等等。

一般的情況,製作一個 AAA 的遊戲,production 要至少 150 號人(育碧這種為了解決就業的公司不算在其中)。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。

7. 那具體人的成本是多少?

咱們大體算算:

Pre production:50(人數)x 80k(平均年薪,Senior 居多)x1.5(年數)=6M
Production:150(人數)x 75k(平均年薪,一些 Junior 拖後腿)x1.5(年數)=16.8M

光算工資的話,這就已經22.8M了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共是(6+16.8)x 2= 45.7 M

8. 你這個數對嗎?

我不敢說完全正確,但八九不離十。本人在國外幹了這麼久,周圍人們多少錢工資我還是知道的,而且也確實看到過一些具體的數據,比方說,一個製作人(producer)的工資水平,其實平均也只有 75K 一年而已,我第一次看到也嚇一跳,本以為製作人都得十幾萬輕輕鬆鬆,後來接觸了很多製作人才發現,真沒那麼高。

各位請不要給我舉反例,反例隨口說說,遠不如我這麼多年看到的普羅大眾來的實在。謝謝。

9. 50M 就夠了?

其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用。

GTA之所以成本高也是遊戲市場費花的爽氣。但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本裡面,不做為開發成本核算。

60 美金的售價裡,除了 20 美金給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。而且,做為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。

暫時說這麼多吧。

有網友問道「剛入職的程式設計人員薪資高嗎?」答:

首先程序員工資本來就高,遊戲行業北美的程序員一年十萬以上很正常。另外你說的是灣區,全世界還有其他任何地方能給程序員的工資高過灣區的嗎?最重要一點,軟件行業包括遊戲業,程序員是實打實的技術,核心價值,當然拿最高的工資。一個公司可以沒有製作人,但絕對不能沒有程序員。

網友問道:「何為 UBI  為為了解決就業的公司?」

答:

育碧的經營模式跟其他公司不太一樣。育碧在人員上向來是能養多少養多少,在蒙特利爾,光開發人員就兩千多,可是真正需要這麼多嗎?當然不需要,可之所以有這麼多,是因為育碧在幫助解決本地的就業,這樣就可以拿到政府豐厚的補貼,這些補貼相當於員工工資的60%,你要是老闆你也拚命招人,因為你的成本還是很低的,就算我暫時不需要這麼多人,可是一旦需要就可以拿來就用。於是育碧每個項目現在都好幾百號人在做。但絕大部分公司把員工數量控制的很低來降低成本和風險。育碧四百號人做的項目,放其他地方兩百以下一定可以做得出來,雖然時間可能會稍微長一些。

網友問道:「Director & Producer 的差異」

答:

Director 和 Producer是兩個完全不同的職業功能。正好有邀請我回答一個相關的問題,晚些時候你去看我對於另一題的答案就好。簡單說,Director是管製作和創意,Producer是管錢和進度。

 

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