【專欄】《Warframe》:善待玩家,F2P 網路遊戲也能優雅地賺錢

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– 原文出處:《How Warframe built an ethical free-to-play economy》 Polygon
– 作者:Ben Kuchera
– 文章連結:「《星际战甲》:善待玩家,F2P网游也能优雅地赚钱
– 譯者:等等
– 經觸樂授權轉載,簡繁轉換並調整部份用詞

在遊戲行業裡,Digital Extremes是一家老牌開發商了,曾參與製作《虛幻》(Unreal)、《虛幻競技場》(Unreal Tournament),為《生化奇兵2》開發多人對戰模式。

但這還不夠。


Digital Extremes團隊意識到,與發行商合作的模式沒有持續性,所以他們開始以 2008 年推出的遊戲《黑暗地帶》(Dark Sector)中某些設計理念為藍本,製作一款奇怪的「漢斯‧魯道夫‧吉格爾風格」的 F2P 多人遊戲。

如今,《Warframe》已經是一款成功作品,並吸引了一批鐵桿玩家。Digital Extremes的規模也擴大到了擁有大約160名員工。

與2016年相比,《Warframe》在2017年的每日活躍玩家人數增長了兩倍。Digital Extremes不願透露付費玩家轉化率或玩家數,不過倒是願意聊一聊在寶箱和氪金的設定遭到大量玩家批評、抵制的當下,他們是怎樣設計出受到玩家歡迎的F2P系統的。

這個過程始於《Warframe》發佈的第一天。

■ 《Warframe》的故事

「我們決定自己製作這款遊戲,遠離發行商模式,因為我們意識到那將導致工作室關閉。」《Warframe》藝術總監Geoff Crookes說,「沒有任何一家發行商對我們的F2P遊戲感興趣,我們覺得公司的名氣也還不夠在Kickstarter發起眾籌。」

在第一人稱競技遊戲統治暢銷榜的那個年代,《Warframe》卻是一款第三人稱射擊網遊。與同類作品傳統、單調的戰鬥系統相比,《Warframe》允許玩家在戰鬥時像玩特技那樣移動,也因此吸引了一些玩家的興趣。

不過在《Warframe》剛推出時,遊戲只有4種戰甲。

「我們知道需要用一個原型來說服玩家來玩,所以在此基礎上打造了『創始人項目』(Founder’s Program)。」Crookes說,「這款遊戲發展至今,創始人們真的做出了巨大貢獻。他們從一開始就很支持,知道我們想要做什麼,並且幫助我們推動它成長。」

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某種意義上講,《Warframe》推出後遭遇了失敗,不過團隊沒有放棄,直到它迎來重生。人們的口口相傳,讓這款遊戲的玩家基數變得越來越大。

「我認為正確的說法是,玩家社群從一開始就與我們合作,共同打造這款遊戲。」Digital Extremes工作室經理Sheldon Carter說道,「首批玩家玩到的還是一款量級很小,玩法就像太空忍者突襲的遊戲。但他們決定支持我們,這很可能是因為我們一直與玩家距離很近,我們會做直播,與玩家們溝通。」

Digital Extremes沒有其他選擇,他們只能密切關注《Warframe》的早期玩家,努力吸引玩家長期遊玩並邀請朋友加入。這決定了遊戲的成敗。

「我們的期望值並不高。」Crookes說,「我們對人們玩這款遊戲,並提供反饋感到興奮。玩家的一些提議與我們的想法不謀而合,所以我們就會嘗試在遊戲中實現。直到今天,我們仍然與玩家社群保持著協作開發的關係。」

作為PS4和Xbox One平台首批F2P遊戲之一,《Warframe》於2013年「推出」。

當時,IGN這樣總結了《Warframe》的狀態:「有趣,但稍顯平淡。」

Digital Extremes的開發團隊之所以決定繼續為《Warframe》做內容,是因為玩家在遊玩時覺得很愉快。

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「移動和射擊感流暢、反饋靈敏,攻擊對象豐富,敵人死亡時的動畫有趣,讓我總是對下一次擊殺充滿期待。」IGN在評測中寫道,「玩家可選擇的槍械類型很多,包括一把戰鬥力強大、能將敵人釘到牆上的弓。雖然科幻劍士的形象最近出現得有點太頻繁了,但這款遊戲裡的近戰也讓人滿意,蓄力攻擊甚至能將敵人切成兩半。」但IGN也提到,《Warframe》服務器上的玩家數量相對較少,很難組成一支4人隊伍做任務。

在那段時期,《Warframe》開發團隊承受著巨大壓力。

「每天上午我們都有幾個人看數據,看看能否繼續讓項目組的每個人都留下來。」Carter回憶說,「我記得有一天,當我一早在家打開電腦看數據時,我驚叫了起來,因為玩家數如果能維持在那天的水平上,所有人都能繼續做這個項目了。我們非常興奮。」

Digital Extremes不斷完善遊戲,與玩家交流,在每個環節傾聽來自玩家的反饋。自那之後,《Warframe》的人數持續增長。玩家們發現通過分享想法,他們能夠對遊戲的開發施加影響,而這也成了《Warframe》與其他作品所不同的亮點之一。

玩家們之所以如此關心《Warframe》並願意長期遊玩,另一個重要原因是遊戲的收費系統相當公平。這不是偶然。

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■ 如何優雅地賺錢?

「在《Warframe》中,你能得到影響遊戲的所有東西。」Carter解釋說。

如果不願意,你可以不花一分錢就在遊玩過程中獲取道具或者升級。就算你不花錢,Digital Extremes也希望讓你體驗到成為一個強大太空忍者的感覺。與此同時,你不用與其他玩家競爭,所以無需為了提高競爭力而花錢。

「《Warframe》是一款PvE玩家協作型遊戲。」Carter說,「你需要與其他玩家合作來取得進步,而非與他們對抗,所以就算其他人擁有某個你沒有的裝備,你也不會受刺激。玩家們願意互相幫助,實現各自的目標。這也為我們設計收費系統提供了方向。」

如果你想獲得某個裝備,你可以花錢解鎖設計圖,或者加速製造過程–這也是在幫助你的團隊。另外,如果你在戰鬥時使用裝備,它還能升級。

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「遊玩就能獲取特別稀有的道具,我們的玩家喜歡這種感覺。但前提是遊戲夠好玩,讓玩家樂在其中,並且你有渠道收集來自玩家的反饋。」Carter說道。

從玩法機制的角度來說,《Warframe》與《光環》或《命運》同樣有趣,玩家可以使用遊戲中類型豐富的近戰武器、弓箭、槍械和Mod來進行各種嘗試,戰甲的製造選項也極其豐富……在遊戲商店,玩家購買道具也無需依賴於運氣。如果你希望得到某種武器,遊戲會展示怎樣購買設計圖,或者在哪裡才能收集需要的材料。你不必為了某種特定武器反覆進入同一場突襲戰;如果你迫切需要某個道具,你可以通過有目的性地遊玩來獲取,或者花錢購買。

你可以花錢購買特定戰甲或內容包,而非寶箱–它是一間商店,而不是一張彩券。

絕大多數時候是這樣。

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「坦率地講,我們確實有隨機Mod包,但我們會在描述中說明。」Carter解釋說,「但你還能在遊戲的法典裡看到哪些敵人掉落特定Mod,所以如果你想得到某個Mod,你可以打怪收集。只要花些時間,你肯定能得到它。」

這或許能夠解釋為什麼《Warframe》的玩家粘性如此之高。你既可以目標明確地購買裝備,也很清楚怎樣才能在遊玩過程中得到它們。你不會在長時間遊玩後得不到自己想要的裝備;遊戲給你指明了獲取途徑,並且你還可以通過使用裝備來讓它們變得更強大。

《Warframe》還有遊戲內的市場,你可以為其他玩家購買道具,從其他玩家那裡購買,或者將多餘的Mod和道具交易出去。這意味著你有多種不同方法獲取到想要的道具(包括花錢),幾乎不必靠運氣。

由於與玩家之間聯繫緊密,一旦《Warframe》遇到問題,開發團隊很快就能修復。比如玩家在《Warframe》中可以養一種叫Kubrow的寵物,遊戲裡的某個系統曾允許玩家花費少量虛擬貨幣搖動一個控制桿,隨機改變寵物顏色。有一名玩家太多次搖動控制桿,於是玩家們抱怨,這套系統的隨機性太高了。

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「我們並不想製作一張彩票。」Crookes在談到那次事件時說,「那不是我們想要的系統,我們花了一兩天時間做那套系統,太倉促了。」據Digital Extremes稱,他們向花錢隨機改變寵物外觀的玩家提供了退款。

從某種意義上講,Digital Extremes與玩家之間的交流甚至形成了一套固定流程。

「PC玩家知道,在我們推出新內容的前幾天或一個星期,他們幫我們測試。在收集和分析、反饋的基礎上,我們會盡最大努力做調整,讓遊戲變得更平衡。」Carter說道,「主機玩家知道,我們(面向主機端)推出的內容都經過了PC玩家的測試……一般來說,在我們面向PC平台推出內容大約一週後,玩家反饋的問題都會得到解決。」

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■ 通往成功之路

Digital Extremes與玩家之間的關係既緊密又透明,這間工作室願意與玩家分享在許多其他開發商視為機密的信息。

「很多同行也許不太願意,但我們會展示原始材料,通過玩家感受來判斷我們的方向是否正確,是否需要對遊戲內容稍作調整。」Crookes說,「我們曾經直播展示新戰甲,不過在看到玩家們的反應之後,我們完全改變了戰甲的能力值。」

對《Warframe》的玩家來說,社群感和對開發商的信任吸引了他們連續多年遊玩。與此同時,由於《Warframe》沒有寶箱或武器掉落等隨機元素,道具收集和升級系統更透明,玩家們在遊戲中也更有成就感。

「我們工作室規模不算小,但給人的感覺就像一支搖滾樂隊。」Carter說,「我們登台演出,所以能得到粉絲們的反饋,看到他們有何反應。為了與觀眾繼續交流,我們也希望為他們創作更多內容。」

經過接近5年時間的發展,《Warframe》已經吸引了數百萬玩家。開發者們再也不需要每天清晨查看數據,看看公司能否繼續生存下去了,那些日子早已一去不復返。

 

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