知名遊戲開發商 PopCap 曾經在今年1月發表了一份調查報告,指出現今社群遊戲的核心玩家族群既不是男性也不是學生,竟然是平均年紀43歲的女性玩家。
這場GDC大會上的講演係由Zynga的製作人Chris Trottier在3月2日所主講,她由女性的觀點來分析輕度女性玩家喜歡哪些要素,又有哪些遊戲元素會令她們感到厭惡,講演的原始題目為
「Designing Games for the “43-Year-Old Woman”」
「這堂課程的內容,純屬我個人的意見,絕對不代表Zynga的立場。」Trottier在開場就先強調這點,她目前已屆齡42歲,已婚且育有子女,認為自 己是位遊戲設計師而非一般玩家,休假日時會邀請三五好友到家裡來聚餐,但從來不會一起玩Wii;在她所認知的世界裡骰子應該就只有6面,當然不會用到20 面骰。
順道一提,她還強調:「我知道很多女性遊戲從業人員肯定無法認同今天我所說的話,但這都是我個人的切身體驗與感想。」
看起來與遊戲幾乎是絕緣體的她,卻非常喜歡玩Facebook上的「FarmVille」,今天她要分享究竟Zynga的遊戲設計有哪裡打動了她, 又有哪些遊戲是令她敬謝不敏的。
「在過去10年間市面上所推出的遊戲一般都是針對『一般玩家』所設計的,但這項規則在Facebook問世後卻被打破了,遊戲市場發生了劇烈的變化,也迫使遊戲廠商必須開始思考如何讓『非一般玩家』也能夠選擇自己的產品。」
看看你們身邊的婦女朋友吧,過去幾年閒暇時她們會去掃地、看雜誌、翻報紙、聽音樂、喝下午茶,卻幾乎沒聽過有誰會去「玩遊戲」。
尤其是育有子女的母親,每天有忙不完的家務事要做,只能利用零碎的空閒時間做些自己喜歡的事情,隨著時代進步,這些媽媽開始學會了上網收集資料,進行網路購物,或是和親朋好友透過MSN聊一下天。
注意,上述那些活動都是可以在五分鐘或十分鐘內解決的事情,因為時間有限,所以她們對於網路上太過複雜的內容不感興趣(現實生活就夠煩了,上網只是想放鬆與休閒一下。)
那麼有哪些遊戲設計元素會令中年婦女玩家感到厭惡或難以接受呢?
No.10:Work to play(複雜的前置作業)
拜託,想要玩一款遊戲前得先找到官方網站、申請帳號、開通帳號、下載遊戲、進行更新,沒個準還得上網找手動更新檔,等做完這些事情以後對遊戲的熱情已經消退一半了。
No.9:Eye-hand coordination(手眼協調)
某些遊戲強調手眼協調,玩家的反應神經也要夠快,這種遊戲通常適合年輕人,對於婦女玩家來說,與其說娛樂不如說是很大的挫折感。
No.8:Dude-fiction(男性會異常狂熱的題材)
半獸人、地城、宇宙戰艦、雷射槍、世界大戰、外星人……算了吧。
No.7:Pinky-pink(青春少女系)
整個作品看起來充斥著粉紅色調,可愛外觀的少女系作品。
她們已經不是少女了,雖然每位女性都希望自己永遠18歲,看看「FarmVille」、「The Sims 2」這類大受女性歡迎的作品,它們可沒有強調過少女風格。
No.6:Rigid timing(玩個遊戲比上班還累)
要求玩家得在特定時段上線作些特定的事情,像魔獸世界以前的大型副本,或是某些固定時段才能參與到的遊戲活動,這些項目可能會和自己的時程相衝而造成壓力,反之像「FarmVille」這種可以自己掌握蔬菜何時要收成的設計就無所謂。
No.5:Stuck points(無止盡的卡關)
假設一天只有30分鐘可以玩遊戲,還有心力去解開得花2小時才能想通的謎題嗎?
No.4:Strangers(莽撞的陌生人)
年少時期大家都會期待網戀的發生,希望自己就是下一位輕舞飛揚,可是中年婦女是相當實際的一群人,在遊戲中遇到陌生的玩家,劈頭就說些裝熟的話,也搞不清楚對方的動機與來意為何,容易產生私領域被侵犯的不安感。
No.3:Gadgetry(複雜且困難的操作)
2KK↓KK+G 下下下下!
擒拿→指令投→跳躍→空中連斬→終結技!
像這類複雜的連段連記都記不住,何況是動手操作?
No.2:There mere scent of a right/wrong choice(請告訴我選哪個最好)
「FarmVille」最早的版本會跳出許多選項問玩家要建設哪項建築物,後來Zynga把它給移除了,改以「您的朋友也擁有這棟建築物哦」的訊息來替代,受到婦女玩家們的大好評,反正只要跟著朋友蓋就對了。
No.1:3D Camera(3D暈)
在現實世界裡大家都能順利地走出大樓廳門到四個街區外的便利商店買上一罐飲料,但這不代表在3D遊戲中也能以第一人稱如此順利的操控角色。
Trottier補充說:「如果我們的身體沒有跟著旋轉,那麼這個世界就真的沒有在旋轉。」
以上是會讓中年婦女玩家敬謝不敏的遊戲要素排行榜。
那麼有哪些元素是她們所欣賞並且喜歡的呢?
No.11:Real-world value(從遊戲中得到的價值)
「時間就是金錢」。
玩遊戲對於忙碌的婦女而言不失為一個放鬆的好方法,可是必須先認清楚「休閒」不等於「浪費時間」這項概念,在休閒之餘也能確認自己在遊戲中所獲得的價值感是相當重要的。
比方說玩「妙廚老媽」的時候可以學到一些做菜的概念、只要在「FarmVille」裡購買指定商品就會替玩家捐款至非洲救濟災民的活動,以 及透過社群遊戲可以與平日鮮少見面的朋友重新建立關係等等,這類能增加自我價值認同的設定才是這個族群的玩家所想要的。
No.10:Help me express myself(自我展現的機制)
「你們看,這是我的花園,漂亮吧!」
種植花草也好,建構自己專屬的餐廳或城市也好,凡是能夠讓人在網路上大方秀出自我的要素都是具有吸引力的。
No.9:Keep evolving(持續進化與成長)
不同於男性玩家較著重在「破關」上頭,女性玩家偏好於在遊戲裡慢慢建立起長期的關係,因此那些提供玩家不斷進化、成長的內容,以及三不五時給個驚喜的遊戲就相當受到婦女們的歡迎。
像「模擬市民2」中就算角色死掉了也能化身為幽靈繼續玩下去的要素,當初就讓許多人感到相當訝異;「Mafia Wars」即使被其他玩家打敗了也無傷大雅,反而還會衍生出其他的內容;「FarmVille」這類遊戲讓玩家逐步成長並開放越來越多新內容更是不用說了。
這類遊戲的共通點就是可以玩上很久而不覺得煩膩。
No.8:Real-world fantasy(從現實生活延伸的夢想)
純粹科幻或是核子戰爭後的荒蕪世界都較不是女性所喜歡的世界觀,反而是從現實生活延伸而出的幻想空間較能引起興趣。一般人可能買不起一座占地數十甲的田園,沒有錢蓋豪宅,沒有技術可以開餐廳,如果有一款遊戲能滿足她們這些在現實生活無法滿足的夢想(然後又不是離現實生活那麼遙遠),那是多麼幸福的一件事。
而且大多數中年婦女會渴望有一隻寵物、一棟豪宅、一間屬於自己的店,卻不會渴望自己擁有一台鈦戰機。
No.7:Reflects my people(將朋友投射到遊戲中)
書本與電視是單方面接受訊息的媒體,讀者們無法知道作者或螢幕那頭表演者的興趣與個性,但是遊戲就不一樣了,我們可以從那位使用者所登錄(Facebook)的資訊去看到這個人喜歡讀什麼、聽什麼、吃什麼。
想像一下,如果從明天起我們看不見社交遊戲上那些好友的名字,再也不能知道這人是我的妹妹、同學還是主管,取而代之的是一張40×40的ICON圖,那將變得多麼無趣?
比起和陌生人競爭虛無的排名,我想大家會更有興趣在遊戲中和親朋好友甚至是公司的主管們一較高下。
No.6:Big deal milestones(令人印象深刻的內容)
即使是虛擬的也沒關係 - 就是現實生活做不到的事才會來玩遊戲啊 - 在遊戲中結婚、生子都是相當令人感動且印象深刻的過程。
No.5:Wanting, getting, having(一分耕耘一分收穫)
如果你想要一個東西,直接送給你的話就一點意思也沒有了,因為不會懂得珍惜。
和古人說:「給他魚不如教他釣魚」的道理是相同的,Zynga在這一部份就做的相當好,玩家先透過栽培農 作物取得經驗值,慢慢會取得像蕃茄達人或玉米達人的立牌,這是值得驕傲的一件事,因為取得這項物品同時也代表著你在遊戲中下了許多苦心與時間。
相對來說,一些莫名奇妙的獎杯就不需要了,拿到以後也不會特別開心。
(比方說:恭喜你解開了點擊滑鼠五十次的成就!)
No.4:Satisfying core action(滿足感與成就感!)
看著種滿花草的田園或是車水馬龍的城市都能夠帶來一種滿足感與成就感,這些成果是玩家透過時間的耕耘來獲得的,若要分析起初「FarmVille」為何能 取得如此大的成功,一方面也要歸功於這方面的設計,當女性玩家看著自己投入時間與愛情栽培的農作物成長茁壯時,一種投入感將油然而生。
No.3:Simple pleasures(會心一笑的元素)
一些可愛的物品設計或令人發出會心一笑的要素都是相當吸引人的,像「FarmVille」中有許多不同造型的羊寶寶,還有一臉可憐樣的鴨子,雖然是簡單的設計,卻會讓人不禁噗地一笑。
No.2:Yummy on the eyes(視覺感受很重要)
她們不追求擬真,也不追求逼近現實生活的3D效果,只要看起來會感到開心,感受到漂亮的事物就足夠了。像『Bejeweled』裡那閃閃發光的寶石與爆破 特效,『Farmville』各式各樣可愛漂亮的農作物,或是「植物大戰殭屍」裡可愛的向日葵等等,這類能帶來絕佳視覺感受的要素也很重要。
No.1:Nice to touch(絕佳的手感,越按越上癮)
那種按下去會「玻玻玻」叫的泡泡塑膠袋,前陣子不是引起一股熱潮嗎?只要輕輕一押就會發出聲響,最後讓人像中毒似地按完整面袋子,就是這種反饋感會令人無 法停歇下來,PopCap的遊戲在這方面就作的很好,像『Bejeweled』裡寶石連鎖成功的特效也會讓人上癮,「FrontierVille」裡點擊 滑鼠後會蹦出星星的設計也都獲得了很好的反應。
在演講的最後Trottier表示「要做出一款能滿足所有要素的遊戲是相當艱難,甚至是不可能的,但我想挑出其中兩三項出來做就簡單許多。」
來做為整段演講的總結,在課程的最後有許多女性表示「對於這堂課程的內容相當有共鳴。」
筆者的母親已經45歲了,目前也是許多網路遊戲的忠實玩家,她曾經說過會選擇「潮麻將」來玩的原因就是因為色調舒服,音效簡單,然後“牌比較大張”,其他要素幾乎是可有可無,故有感而發分享此篇文章給各位,希望對於未來在設計遊戲上能有所幫助。
本文參考資料:
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吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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