《鋼彈:激戰任務》如何讓免費玩家感謝有課金玩家的存在? CEDEC 2013 講座

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021 | 吹著魔笛的浮士德
*本文圖片、引用文字來源皆為4Gamer.Net

各位朋友們可以回想一下,在2009年前後,似乎有許多專家預言免費商城制度會消失甚或是崩潰,可是在這之後的幾年間,我們看見了歐美遊戲陸續導入F2P商業模式,而到了2013年,正如同原田勝弘(鐵拳系列製作人)先前接受專訪時所說的一樣:

「Free 2 Play的模式,一定會在家用主機市場掀起風暴。」

現在日本正在舉行為期三天的CESA 遊戲開發者技術情報研討會(CEDEC),B.B.Studio 的神戶秋義氏在「以《鋼彈:激戰任務》為例,在家用主機開發F2P的成果」主題講演中,與近藤亮治氏、桑原顯氏等人一同分享F2P遊戲在家用主機市場的獲利模式,以及,如何讓玩家付錢付的開心,花的歡喜甘願?

更重要的是,本作的商城模式創造出了罕見的雙贏局面,使得課金玩家與非課金玩家不再是二元對立的存在,其中奧秘到底為何,底下摘譯4Gamer.Net的專題文章,全文詳見原始連結

([CEDEC 2013]「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」におけるF2P導入が紹介されたセッションをレポート)

F2P作品《鋼彈:激戰任務》的表現如何呢?

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本作係家用主機市場中罕見的F2P(免費+商城制)作品,在2012年6月正式推出後,一週內便有35萬人次下載,到了2013年8月,總計有90萬人次下載,人氣指數強強滾。

去年更榮獲「PlayStation Store特別賞」了的殊榮。

遊戲的主要收費點來自於「出擊能源」的設定,玩家每次進行對戰都會耗損能源值,只要在現實時間等待兩小時會補充一點能源值,有點像是街機的投幣式概念,迫不及待想連續進行對戰的玩家只要儲值買能源就行了。

但其實這樣的一款作品,最初是打算以套裝軟體的方式來銷售的哦…

為何從套裝軟體修正為商城遊戲

►Alpha版完成後,內部開始討論銷售模式,當時DLC模式正開始起步。

►同公司的SNS遊戲《ガンダムカードコレクション》取得佳績,決定接受內部同仁的提案,改為F2P模式。

商城模式是如何設計的?

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►神戶氏表示:「前提 – – 強度不該是能以金錢來購買的。」所以遊戲內不會直接銷售強力的機體。

►主要的概念為創造出「免費玩家不會討厭付費玩家的對戰遊戲」。

►特色:
1.提升經驗值與道具掉落量的商城道具,不僅是購買的人受益,連隊友們都能享有加成效果。
2.所有地圖與機體都是可以免費取得的。
3.絕不在商城銷售強力機種。
4.惟機體強化至一定程度以上的時候,必須付費以突破等級限制。

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►不能讓玩家有不公平的感覺,但既然是F2P遊戲,也得想辦法兼顧營收。

►付錢就能「購買時間與強度」的話,會引起免費玩家的反感,憑什麼我練這麼久,他買道具就追上來了。

反向操作 – 付費是縮短不能玩(等待)的時間,因為玩的場次多,技術自然地提升,變強也是合理的。

這樣的模式奏效了嗎?

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►銷售最好的道具確實就是「出擊能源」。

►2012年的PlayStation Store的DLC銷售100強中,本作的「出擊能源」就分占第一、第六與第三十七名。

皆大歡喜,澤被蒼生的加成道具

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►增加掉寶率、金錢倍率、經驗值倍率等道具,付費玩家使用後,同一團隊的隊友也能共享效果。

►(編按:剛好我有玩,如果買的人是+200%經驗值,那同隊的隊友們也可以獲得100%的加成…前提是要打贏那一場啦)

►如此一來,免費玩家會懷著感謝的心,慶幸自己和付費玩家組在同一隊裡面。

小結

筆者先前也在《鋼彈:激戰任務》中儲了一些錢,當自己在團隊中開啟商城道具的時候,隊友還真的都會表達感謝(當然不是每次都會有啦,因為到後來也麻木了),有時甚至會和朋友約好一起儲值,輪流使用付費道具:P

戲法人人會變,只是各有巧妙,如何讓玩家掏錢掏的歡喜甘願,真的是一門深奧的學問,僅以此個案與各位朋友們分享。

 

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