【翻譯】《旅行青蛙》在中國爆紅,除了 3800 萬次下載之外還帶來了什麼?

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2018 年 5 月 8 日,HitPoint 專案經理高崎豐及 Unity Technology Japan 金田一確,在「Unite Tokyo 2018」以「旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化」為題簡報。

(高崎豐幾天後在 Unite Beijing 2018 大會也登壇分享了相同的主題,但內容有些「微妙」的差異,有興趣的可以參考比對看看。)

他們提到,這次因為突然爆紅而帶來的「成功經驗」,並沒有辦法重現。

要拿來做為參考的話是有點困難的,所以這次的演講中,主要是想分享三件事:

– 旅蛙成功之後,發生了什麼事?
– 口碑傳播的力量
– 在遊戲開發之外,該做的事

以下摘錄翻譯簡報內容。

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❏ HitPoint 創立於 2007 年 9 月,目前有 26 名員工,資本額 1,000 萬日圓,主要從事智慧型手機遊戲的營運與開發,總部在名古屋。

❏ 2017 年 11 月推出以後,五個月內總計達 3,800 萬次下載(http://gamebiz.jp/?p=198482)。

❏ 將近九成的下載來自於中國(78.1%)與台灣(10.5%),日本用戶(3.4%)幾乎沒人知道這款遊戲。

❏ 中國的 eCPM 極高(約 4,000 日圓),加上驚人的下載數,因而獲得「遊戲類別單月收益」全球第一的殊榮。

❏ 被問到為什麼會爆紅時,答案是「不知道。」; 過去《TIMELOCKER》與《Animal Tower Battle》的情況也是類似的。

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旅蛙成功之後,發生了什麼事?

❏ 《貓咪收集》花了三年達到 2,000 萬次下載,看到北美地區的下載數大幅成長後,開始著手準備英文化作業。

❏ 《旅蛙》一天就有 380 萬下載,人都還沒反應過來,各種情況都來不及因應。

❏ 電話響不停,一整天都是占線狀態;玩家提問的信件塞爆了信件伺服器。

❏ 一堆人跑來採訪,有提問式的有電話式的也有電視採訪,甚至還有突然跑來的。

❏ 結果就是工程師們臥病不起。

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也有這樣的狀況

❏ 盜版應用、山寨作品、偽裝應用紛紛出現,還有廠商擅自進行異業合作,擅自販賣週邊。

❏ 員工只有 26 人,無法逐一解決,決定先解決用戶問題,再處理權益及收益問題。

❏ 開始修正 BUG,製作 FAQ 問答,尋找中國發行商及授權合作夥伴,最後問題開始解決。

如果時光倒流

❏ 如果重來一次,高崎認為有四件事必須要做:「針對釋出地區進行在地化,哪怕只有更改應用程式的名稱也好」、「不再讓用戶問題直接灌進信箱或電話」、「尋找中國發行商」、「進行商標及著作權登錄」。

口碑傳播的力量

❏ 從系統設計上來看,怎麼想都是不會大賣的遊戲,結果中國玩家卻將它稱作「佛系遊戲」,以極為迅速的程度在社群媒體上傳播著。

❏ 開發團隊在 SNS 上做了兩項設計:讓用戶可以投稿圖像,以上傳不同的旅遊圖片,以及刻意把旅行的機制做的十分隱諱,讓玩家可以互相討論自己發現的攻略法及照片。

在遊戲開發之外,該做的事

❏ 這部份由金田一接手報告,主要說明 Unity Ads 及 Unity 工具可以協助創作者們縮短工時,將更多時間投入在創意發想上。另外也說明 Unity Ads 是如何為開發者們帶來收益,有興趣的可以閱讀原文內的詳細內容。

結語

❏ 高崎最後總結時表示,身為遊戲開發者最重要的是,要想著怎麼做出讓玩家感到有趣的內容,因為,雖然我們都想做出「大賣」的遊戲,但能夠讓遊戲「大賣」的其實是玩家。

❏ 最後,這次的演講簡報也同步分享於 SlideShare 網站上,總共 147 頁,有興趣的請至以下連結檢閱。



【相關連結】

《旅行青蛙》項目經理高崎豊:小團隊如何打造遊戲爆款?

【Unite Tokyo 2018】旅かえる – 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化 


吹著魔笛的浮士德
遊戲產業觀察評論家、9 級 Google 嚮導美食探店者、親子成長的初心者
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