日經商業雜誌:社群遊戲大躍進的秘密

ph01 | 吹著魔笛的浮士德

Advertisement

商業週刊的合作廠商日經Business從十月份開始新增了「遊戲商業新潮流」這個專欄,由資深家用主機遊戲書籍寫手野安由紀夫執筆(1968年生),針對近來日本夯到爆炸的Social Game市場做連串的解析與觀察,我還沒買這個月份的商週,不確定裡頭有沒有刊過這幾篇文章,在日經官網看見後試著翻譯幾篇與網友分享。

文章中提及的概念與做法其實與一般網路遊戲(Online Game)營運無異,不知道為什麼日本人經常用Social Game與TV Game做對比,姑且將文章裡提到的「社群遊戲」當成「網路遊戲」來閱讀吧。

原文全文閱讀需加入日經商業雜誌會員,原始連結請見此處:http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20111006/223048/?P=1&rt=nocnt

社群遊戲已經成為爆發性成長的產業。

為什麼會有如此巨幅且快速的成長呢?我們可以用一句話來總結,那就是:「競爭對手較少」。

市面上不管什麼產品都一定會面臨某種困境,而且還是無法擺脫的宿命,那就是被「競爭者的模仿產品」給追著跑。雖然在法律的遏止下,「完全抄襲」這種事還不至於會出現,但是修改細節並推出內容、客群都極端類似的產品卻是合乎正常程序的做法,誰也不能阻止。

遊戲也一樣,一但成為熱賣的遊戲,馬上就會有題材與玩法都相似的遊戲如春筍般冒出。若有人成功地切入新族群的市場(比方說專攻女性玩家),其他公司就也會搭著順風車針對該市場推出作品,共享成果,而且這些後來的追隨者甚至可以好整以暇地修改那些被詬病的缺點。

另外,現在電腦的性能越來越強大而且相當普及,就算是素人也能輕易地做出有模有樣的遊戲,近年來許多獨立製作者就開發出了相當有趣的角色扮演與格鬥遊戲,因此可不是只有廠商才是競爭對手呀。

看看今年東京電玩展KONAMI帶來的狂潮,這些家用主機的知名廠商也開始切入高度成長中的社群遊戲市場。所謂的遊戲商業就是為了擺脫那些尾隨著,拼了命地追求進化,以求不被追上甚至是扳倒,因此,我們最近經常看見遊戲廠商紛紛砸下重金開發耗資數十億元的大作。而且這種規模的開發費用也能有效地擺脫小企業與素人的模仿與追趕。

勝出的原因在於資料收集與分析

但是社群遊戲和前述的戰場毫無關係。

社群遊戲雖然不需要特別華麗的影像表現,遊戲結構也相對簡單,但如果因此就覺得模仿門檻很低的話,可就大錯特錯了。開發費用只有區區數百萬日圓,與家用主機的遊戲開發費相比整整少了兩位數,確實是很容易就能切入這塊市場來研發遊戲,但就算模仿了外皮又如何呢?

在前面已經提過很多次,社群遊戲是服務業呀,如何營運,如何讓玩家更快樂地享受遊戲,這些Knowhow才是最重要,而且模仿不來的。

玩家們在表面上看不見,但這些遊戲的營運人員可是每天都和龐大的數據資料在博鬥著,必須即時且不斷地分析著「幾百萬名玩家的行為模式」、「什麼道具在什麼時間點被購買」、「哪些人開始沉迷了」、「哪些人出現了厭煩的徵兆」諸如此類的資料。

如果是規模達數百萬人的遊戲,那麼反應的速度就要更加迅速,除了安排24小時輪班制的人員排除玩家的不滿與問題之外,還要有強大的數據解析能力作為後盾,這些可不是看一眼就能輕鬆學來的,表面上看起來很簡單,實際上卻是有著不為人知的Knowhow。

物品的價格自己決定

而且社群遊戲的商業模式與服務業一樣,換句話說,不會輕易地被模仿。

再者,競爭對手少的原因在於遊戲內的商品價值掌握在廠商的手中,舉例來說,「容易釣到大魚的釣具」定價是200圓,但是為什麼是200圓?為什麼不是20圓或2000圓呢?而且玩家竟然就這樣接受遊戲道具的訂價,冷靜下來思考的話,不覺得很不可思議嗎?

就像經濟學所謂的「看不見的手」,物品的價格原本應該是由市場機制來決定,比方說,如果有許多同業的公司開發出內容相同的遊戲,然後以更便宜的價格販賣遊戲內的道具來挑起價格戰,那麼玩家在經過多方比較下,應該會認為「這種類型的遊戲的話,道具價格應該就是要這樣才合理!」才對。

但在遊戲業卻不是這樣,而且這種形態的競爭對手幾乎不存在(有的話也只是少數)。

正因如此,在社群遊戲的商業模式裡還沒有所謂的價格競爭問題,遊戲內的道具市場還停留在「一切都能自己掌控」的階段上,對於甫誕生幾年的社群遊戲產業來說,無疑是最強大的武器。

競爭的時代來臨

當然,社群遊戲能夠急速地成長,與廠商不斷開發出讓玩家開心遊玩的優質遊戲以及貫徹始終的服務有著密切的關係,可是事實上,我們也不能忽視「物品價格決定權掌握在廠商手上」這項優勢的存在。

但是,沒有能永遠一帆風順的產業,透過「服務業」的想法來看的話,雖然沒有緊追在後模仿與殺價的對手,但正因為如此,現階段得在受到同業的價格競爭波及前一舉衝刺與成長。

在不遠的將來,社群遊戲一定會面臨高度競爭的時代,至於會以什麼樣的形式登場呢,就留待下次做說明吧。

【筆者後記】

前幾天在遊戲業不缺人看見「遊戲成敗與營運及本質的關聯」的相關討論不禁在想,遊戲真是個撲朔迷離的產業,同樣一款作品在中國、日本與台灣的成績可能截然不同,經過無數次外部 / 內部測試後上線卻依然跌破眾人眼鏡。

我相信像本文所寫的,成功的關鍵在於營運對於各種資料的的分析與掌握,我認為這篇文章所提及的營運並非指單純的發想活動,安排行銷,整理報表等項目,而是整個團隊由上到下透過數據分析來精確地掌握玩家心理,調整商品定價與遊戲內容等等。

舉近期上線的臉書遊戲「競技麻將」來說,麻將遊戲不就是你打一張牌我也是打一張牌嗎?要開發一款麻將遊戲何其容易,但不得不承認該作品細膩地掌握了我的心理,讓從不玩線上麻將遊戲(市面上每款都玩過,但不好此題材)的我整天都黏在螢幕前等著開賽。

雖然我對於野安由紀夫的觀點並不全盤認可,但對於新世代的遊戲已經不單純只是模仿內容與玩法這個說法,卻要給予百分之百的肯定。

 

 點一下追蹤 IG 與吹著魔笛的浮士德粉絲團 🙏

追蹤 Instagram👍https://lihi3.cc/vlzV5

↓追蹤 Facebook 專頁↓