AI 應用於遊戲上的可能性?《勇者鬥惡龍》的堀井雄二與《倉庫番》的今林宏行、《恐怖驚魂夜》我孫子武丸座談摘要

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近日在 SQUARE ENIX AI 部門的主持下,由《勇者鬥惡龍》的堀井雄二與《倉庫番》的今林宏行、《恐怖驚魂夜》我孫子武丸針對人工智慧應用於「自然語言冒險遊戲」的可能性展開了一場對談。

全文甚長,在此摘要 SQUARE ENIX AI 部門所做的小結,全文相當精彩,這幾位遊戲產業大佬紛紛回顧了自己當年開發遊戲的秘辛。

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今林宏行提到了 SQUARE 創業初期的一些趣聞,當時他接到了來自《勇者鬥惡龍》團隊的電話:「在新的遊戲中有個場景會需要推箱子,因此希望您可以讓我們使用《倉庫番》的系統。」

今林心想,遊戲就是要讓大家玩的開心,所以不假思索地就說沒問題,後來感到十分後悔,至少應該要收個一點錢才對(笑)

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總之,摘要如下:

我們深深感謝所有體驗了『《港口鎮連續殺人事件》AI 技術預覽版』的用戶給予的眾多反應。

在 AI 透過數位遊戲等方式被社會廣泛認識的過程中,我們希望本次的技術展示能夠成為讓大家廣泛了解 AI 的契機。

我們以『港口鎮連續殺人事件』為基礎,加入自然語言處理(NLP)的概念來開發這個技術預覽作品。

為了不改變遊戲設計,我們旨在開發一個能夠在用戶的機器上運行、不需要通過網路而在本地運作的系統。雖然這會遇到記憶體和容量等限制,但我們將致力能夠提供有價值的體驗。

在我們之前發布的『《港口鎮連續殺人事件》AI 技術預覽版』中,由於道德(倫理)考量,我們決定不加入能夠創造文字的「自然語言生成」(NLG)功能,而是只提供能夠理解文字的「自然語言理解」(NLU)功能。

根據生成對話的能力,人工智慧可能會生成不道德或上下文有問題的言論。即使對於專家來說,如何調整 AI 以符合人類倫理觀念也都還有著意見分歧的狀況。

NLP 技術無法避免這個問題。然而,在數位遊戲中,理想的情況是文本生成與遊戲世界和設計相符合,這意味著在實務中 NLP 表達能有更高的自由度。

然而,這種自由度可能會帶來風險,如果 AI 出錯,可能會產出違反倫理道德的言論。人工智慧註定會犯錯誤。 我們需要就我們能容忍這種錯誤到什麼程度達成社會共識。我們希望與用戶一起,在向 AI 社會邁進的過程中,共同塑造數位遊戲中 AI 的基礎和未來的形象。

技術展示『《港口鎮連續殺人事件》AI 技術預覽版』對我們來說是一個實驗性的平台。我們正在使用它來檢驗,當加入 NLP 時,會如何改變『港口鎮連續殺人事件』的遊戲體驗。

最後,我們希望為我們的使用者提供更複雜和全新的體驗。由於 AI 相關的討論和技術發展速度極快,我們需要謹慎考慮並確立我們在社會趨勢中應有的立場的位置……(下略)

Source:『ドラクエ』堀井雄二×『倉庫番』今林宏行×『かまいたちの夜』我孫子武丸:鼎談<未来展望編>人工知能時代へ向けて「NLPアドベンチャー」の可能性を探索する

 

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