《魔龍寶冠》之父神谷盛治專訪:燃燒生命開發遊戲的香草社

圖片來源:4Gamer.net

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魔龍寶冠(ドラゴンズクラウン)是由創作過《朧村正》、《公主之冕》等名作的神谷盛治領軍, Vanillaware 開發,委由 Atlus 發行的 2D 幻想風格多人協作 Belt Floor 型橫板過關動作角色扮演遊戲,本文摘譯譯自 4Gamer.net 的神谷盛治專訪,可一窺香草社用靈魂研發遊戲的秘辛。

全文可見原始連結:ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー》

關於「魔龍寶冠」

005 1 | 吹著魔笛的浮士德

魔龍寶冠(ドラゴンズクラウン)是 Vanillaware 開發、由 Atlus 發行的 2D 幻想風格多人協作 Belt Floor 型橫板過關動作角色扮演遊戲,開發方面由創作過《朧村正》、《公主之冕》等名作的神谷盛治領軍,本作最初於 2013 年 7 月 25 日同時登上 PlayStation 3 和PlayStation Vita平台。

神谷盛治加入遊戲產業的緣由為何?

4Gamer問(下稱問):加入遊戲界的緣由是?

神谷氏 答(下稱答):最初是在一間開發商用軟體的公司打工,它們當時在徵繪製點陣圖的工讀生,而我自己對於畫點陣圖也有興趣,就去應徵了。當時還騙父母說是為了讓數學的成績變好而拜託他們買電腦,但其實都在玩遊戲(笑)

:結果開始工作以後發現,負責的項目是把PC-8801的成人遊戲給移質到MSX上去。當時還沒有掃瞄器,所有圖片都得靠手工重繪,透過Wrap scan的方式來做。

問:你一直想成為遊戲企劃嗎?

答:不,我參與了各種就業測驗,在找工作的時候,無論是企劃、研發還是設計等工作,我全部都投過履歷。

問:在 Capcom 時代做的工作內容是?

答:我想學習如何從頭設計一款遊戲,所以選擇加入 Capcom 並成為一名企劃。我記得應該是 1992 或 1993 年的事,那時《快打旋風 2》正引起話題,公司本身也相當看重格鬥遊戲,所以我被分配到街機開發部。剛加入時整個開發團隊都在做橫捲動作遊戲。

因為想盡快參與專案的關係,所以我被分配到《快打英雄榜》的開發團隊,在各個專案當中,這款遊戲似乎已經到了開發收尾的階段。不過因為我對於摔角實在沒有興趣……當時的前輩聽到可能會生氣就是了。

問:很久以前的事了呢。

答:是啊,加入《快打英雄榜》專案時原以為要收尾了,但中間改變成為「後格鬥遊戲」的路線,所以開發工作反而拖到令人不可置信的久。

問:不過《快打英雄榜》在當時算是大放異彩的作品呢。

答:因為是摔角遊戲的關係,所以招式主要都是摔技。因此在與對手過招的過程中組成的圖像變化相當多,是款蠻複雜的遊戲。當時企劃的工作就是創作各種投技的模式,所以必須結合各種圖形元件,比方說手或腳啊,然後結合搖桿的動作來實現動畫化。實際上 Vanillaware 的 2D 工具就是奠基於這種經驗之上。

神谷盛治在 Capcom 時代的回憶

:眾所周知,你參與了《龍與地下城》系列的開發,是什麼時候開始加入的?

:我想是在開發完《快打英雄榜》之後。不過加入時專案已經是相當末期的事了,我是副企劃的職務,當時負責遊戲中那條紅龍的邏輯設計。

:哦,那個只有出現頭和手的傢伙?

:對,就是它(笑),但當我在 Gamest 上看到攻略寫著比多眼怪簡單的時候不禁流淚。原來要做好動作遊戲的邏輯設計是那麼困難的事,當時確實感到相當的刺心。另外也有幫忙設計關卡的規格,在那個專案的工作經驗相當開心,在那裡也有很多想要從一開始就參與的事,所以就這樣延續到了《魔龍寶冠》裡了。

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:但你在完成《龍與地下城》的開發不久後就離職了是嗎?

:沒錯,我想即使自己留在 Capcom 也不可能成為一個製作人。當時公司內的員工人數相當驚人,隨手一抓都是相當有才能的同事,如果你只是相當普通地完成工作,就不會有任何機會產生,所以當時我在思考自己應該怎麼做才好。

:原來如此

:事實上,甚至我在辭職前還曾比較無理地要求上司岡本讓我做一個女高中生的格鬥遊戲專案。現在回頭一想就知道,那已經不是能不能通過提案而已的問題了(笑)。不過我真的很想要親手做一款遊戲,所以說著「我想從細微處開始努力起」,並決定離開 Capcom。

:離開 Capcom 之後呢?

:在前輩的邀約下,加入了一間關西的小型遊戲公司。那裡原本是成人遊戲的開發公司,但因為說之後也會做家用遊戲就叫我加入了。那時我說「如果讓我做原創企劃的話就去」,就這樣湊在一起。而也是在這間公司的時候產出了《公主之冕》的基礎企劃。

:哦!所以是在這裡產出《公主之冕》的名稱嗎?

:是的。不過一開始的企劃書其實是想做成《美少女夢工廠 2》的遊戲,是款有多結局的養成遊戲,只是在養成階段會有格鬥遊戲內容。因為其實也只寫過格鬥遊戲與動作遊戲的規格書,所以就變成那樣了。

:但《公主之冕》是相當 RPG 的遊戲吧?

:那是有原因的。當時我們捧著企劃書去向各家公司提案。在跟 SEGA 開會時,負責簡報的人在對方問:「這是 RPG 嗎?」的時候,很快地就回答「是」,就變成這樣了。

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(中略)

:那麼《公主之冕》的開發成員,便是Vanillaware的核心人員嗎?

:《公主之冕》的團隊在開發結束後就完全解散了,現在是完全不同的成員所組成的。事實上,在《公主之冕》以後,歷經了相當痛苦的10年…

:這麼一說,在1997年發售《公主之冕》後,直到2007年才推出了《奧丁領域》呢。

:沒錯,在公司破產後我加入了 Atlus 關西開發室參與《豪血寺一族》的開發,《魔龍寶冠》的企劃是在這時期開始發想出來的。而在那之後 Atlus 關西也解散了。

:《公主之冕》的評價非常高,怎麼會變成這樣?

:該作品發售時已經是Saturn末期的事了,銷量一直無法增加,開發公司倒閉後造成了莫大的損失,當時整個作品也被烙上了賠錢貨的印子。

(中略)

不斷開發!直到資金耗盡為止!

:在開發完《格林魔書》的時候,公司的資金已經耗盡。我個人借貸了兩千萬日圓,那時躺在地上都會覺得天花板扭曲變形,是精神上非常難受的時期。

(中略)

:對我來說,在《公主之冕》後有很長一段時間沒能開發遊戲,所以我一直認為「只要能開發遊戲,就很幸福了!」(苦笑)

:這樣聽起來,Vanillaware好像是個雖然積極,但有點危險的公司呢

:作為企業來說,果然是很糟糕的吧(苦笑)。因為這間公司的目的是因為喜歡而做遊戲,而不是追求利益呀。

全文專訪共有三頁,有興趣的可以閱讀原始全文。

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