「洛克人11」製作人土屋和弘專訪:遊戲是作品還是商品?

2023 01 26 195812 | 吹著魔笛的浮士德   

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遊戲製作人土屋和弘,曾參與過《洛克人》系列以及《鋼彈 VS》系列作品,先前在《洛克人 11》即將推出時,在多家媒體接受採訪,包括台灣的巴哈姆特與遊戲基地等等。同時也曾在 Venturebeat 的專訪中說明為何隔了這麼長一段時間才推出洛克人的新作,不過當時的訪談都著重在「產品」上頭,而這篇日本 REDBULL 的專訪則有比較多土屋和弘個人的成長歷程與觀點。

原題:『ロックマン11』プロデューサー・土屋和弘氏の”人間賛歌的クリエイティブ”

2018 年是《洛克人》系列問世 30 週年,同時也是相隔 8 年,再度推出新作《洛克人 11》的時間點。

日本 REDBULL 透過專訪,了解土屋和弘這位讓不朽名作復活的製作人,他心中的創作觀是什麼樣的型態。

土屋和弘在 1992 年加入 CAPCOM 以後,以程式設計師的身份參與《洛克人 7》的開發作業

之後以製作人身份負責《阿修羅之怒》、《洛克人經典合集》等。

出生於大阪府的他,童年經常在郊外捕蟲或釣魚,他說:「每當想買零食時,就會跟朋友提議『給我 50 圓,我幫你把家裡的蜂窩清掉』就這樣成為萬事屋來賺錢,當然如果清失敗被蜜蜂追的話,跑第一的也是我(笑)」

  • 土屋和弘唸小學時的夢想是開推土機,雖然現在是領導者,但以前其實不喜歡擔任核心職務
  • 基於對重機械的愛好,喜歡上《宇宙戰艦大和號》、《鋼彈》等作品,並深受其影響,他回憶道:「例如,當我想到《宇宙戰艦大和號》時,覺得科幻背景及戰艦的設計令人驚嘆,我開始忍不住思考,是誰畫出這些的?當我在動漫雜誌上查閱工作人員的參演作品時,我發現那是一群非常了不起的人,而且也活躍於其他作品中,了解這些作品背後的基礎資訊十分有趣。當時沒有網路,主要的資訊來源書店,但雜誌通常只有當下的資訊,因此我會在二手書店裡進進出出,透過舊書來了解過去的資訊,還記得當時當時去了大阪體育場的二手書店,把多年前的動漫雜誌和科幻雜誌的採訪文章都看了一遍。」

土屋和弘 1 | 吹著魔笛的浮士德

  • 他認為比起「有趣的事物」,更喜歡在幕後支撐起那些的人物。評論自己個性時,他說他喜歡那些能做出厲害事情的人。
  • 回憶起社交,他說:「當時我所屬的團體是所謂與世間興趣沒有共鳴的族群,有些人是超級影癡,最喜歡的電影是黑白的西部片;另一位則是科幻狂熱者,當時有一間專門經營 SF 商品的店叫「General Product(ゼネラルプロダクツ)」的店,是由岡田斗司夫所經營,那位是店裡的常客,所以經常向我分享一些深度的資訊。」
  • 這些狂人(各領域的天才)影響了他成為遊戲製作人的工作,他也懊悔自己似乎沒有什麼可以回報給那些朋友。
  • 而與遊戲的邂逅,來自於《小蜜蜂》登場時,他便著迷於這台街機,持續不斷地突破各種關卡。
  • 當時有本《ゲーメスト》雜誌會刊登高分排行榜,但土屋和他的朋友們認為比起分數,能玩出「有魅力的玩法」是更有趣的,也就是所謂「大道藝主義」
  • 「對於那些為了得到高分而不惜使用 BUG 的玩法,我們是敬謝不敏的。」
  • 土屋在與朋友一起製作《ロストワールド》攻略本時,因為友人想了解開發團隊會怎麼看待遊戲中的 BUG 捷徑,而決定採訪 CAPCOM 成員。沒想到透過《洛克人 2》遊戲說明書內的客服中心電話取得採訪許可,讓他們感到十分驚訝。
  • 幾天後去拜訪 CAPCOM 時遇到時任開發部長的岡本吉起,接著岡本覺得很有趣,也喊了幾位研發一起來接受採訪。

岡本吉起 | 吹著魔笛的浮士德

  • 採訪完以後去了一間名為「Dhal」的咖哩餐廳用餐,據說是《快打旋風 2》裡塔爾錫名字來源的餐廳,那時他想加入遊戲開發商似乎很有趣。
  • 從《洛克人 7》程式設計開始累積經驗的土屋,之後擔任《洛克人》系列商品監修窗口,而當時負責《惡靈古堡 0》小田晃嗣是讓他決定開發《洛克人 11》的主要原因。
  • 小田那時對土屋說:「已經很長一段時間沒有推出《洛克人》新作,對公司不太好,現在打算來寫企劃書」接著問土屋要不要一起寫。
  • 小田在公司內擔任過非常多系列遊戲的製作人,但不知為何沒參與過洛克人,因此就這樣土屋決定和小田一起復興洛克人這個 IP。
  • 「在這個行業裡,『遊戲』究竟是作品還是產品,其實一直沒有定案,但我歷任的老闆一直告訴我,遊戲是產品。只要是產品,我就想盡可能讓更多人享受它,因此不僅要取悅老粉絲,也要能吸引新粉絲;我想做出一款玩了以後會覺得『雖然我以前只聽過名字,但現在愛上它了。』的洛克人遊戲。當然,我也懷抱著一種危機感,不能做出只顧及 30~40 歲玩家的感受,而讓年輕世代覺得那是款有老臭(加齡臭)氣息的遊戲。」土屋說道

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  • 土屋的創意及目標是兼具實用性與市場性,同時以理性的方式管理團隊與開發遊戲。
  • 「由於開發團隊是一群天才聚在一起創作遊戲的群體,因此有時會誤判市場情勢。」因此他也時刻提醒底下的製作人們要像老師一樣以互補的觀點去帶領團隊。

REDBULL 的筆者最後問土屋,這樣的觀點與做法,莫非是求學時期與那些朋友互動所領悟的哲學?

土屋笑著說或許有可能吧。

附上 2018 年電玩展《洛克人 11》的宣傳影片

 

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