岡田耕始 真女神轉生

岡田耕始除了是知名遊戲製作人,同時也是日本的 ATLUS 創社元老,本次在接受 4gamer.net 專訪時,除了回憶自己創作《女神轉生》系列作品的過程,也談到為何選擇離開 ATLUS ,同時分享自己創業的心路歷程。

原文:メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部

本次專訪是黑川文雄專欄「ビデオゲームの語り部たち」的第 32 回,也是岡田耕始專訪的後篇。

「女神轉生」之父岡田耕始 – ATLUS 的繁榮與迷走

岡田耕始在後篇的訪談中聊到了《女神轉生》系列及其衍生產品的發展, Atlus 的巔峰時期和隨後的業務下滑,以及他從 Atlus 退休並創業的動蕩過程。

在聽了岡田先生的故事後,筆者覺得岡田先生和 Atlus 之所以能夠取得巨大的成功,正是因為他們選擇了一條「不尋常的道路」。當然,那是條充滿危險與挑戰的道路,但如果沒有勇氣去冒險,最終可能只會得到和大多數人一樣的東西。岡田先生的的話語中有一種吸引人的力量,如果讀者也能感受到這一點的話,我將會非常開心。

《女神轉生》:「東京」、「宗教」、「惡魔」

《數位惡魔物語女神轉生》以其前所未有的系統、音效和獨特的世界觀而大受歡迎。然而,或許是因為個性的關係,岡田在續集《女神轉生 II》中創造了一個與原作小說相去甚遠的世界設定,當遊戲在 Super Famicom(SNES)主機上發佈時,設定又再度經過修改,標題也變成了《真女神轉生》。

「我受到了《巫術》和《創世紀》的影響,但我沒有將它們直接改編或放入《女神轉生》。無論是玩樂團還是組模型,我都不喜歡按照樂譜或說明書行事。在組模型時,我會一邊製作立體場景,一邊模型表面融化一些看看。至於遊戲,我會邊想著『這樣改不是很好玩嗎?』然後制訂出特有的規則。我曾經在 UNO 中加入了像麻將中牌型之類的元素,並設定一個新規則,允許你一次打出手中所有的牌。總之,我不想和其他人一樣。」

正如上一期所介紹,《女神轉生》是根據西谷史的小說《數位惡魔物語》所改編的,但西谷史並沒有插手過遊戲的開發,即使遊戲名稱在那之後改成《真女神轉生》的時候也一樣。縱然西谷先生是 Atlus 社長原野直也先生的老朋友,但仍然是一種「慷慨的待遇」,而這份慷慨也對之後的發行權轉移帶來了影響。

《女神轉生》系列最初兩部作品是由 Namco 所發行,岡田回憶起要轉由 Atlus 發行《真女神轉生》時說道:「原野先生和我去找 Namco 的會長中村雅哉,一同請求他允許讓 Atlus 發行遊戲,他欣然同意。我不確定他為什麼會同意,但我想,或許是因為 Atlus 擁有《女神轉生》的商標,以及原野先生和中村會長之間彼此信任的關係吧。」

也許正是與這些人建立起聯繫的緣故,岡田先生才能夠不受到干涉地自由進行遊戲開發吧。

另外,《女神轉生》系列中登場的「黑道」、「緊身衣女性」等反映當時東京社會環境的角色也令人印象深刻,而這主要歸功於岡田先生本人和設計師金子一馬的品味。

註:金子一馬又被稱為「惡魔繪師」,曾為許多 ATLUS 公司的作品進行過角色設計。

「雖然是以宗教為世界觀的基礎,但我們兩人都是在東京出生和長大的,所以我們想在遊戲中反映那個時代的東京。縱觀世上很難找到有其他城市能在 100 年裡歷經如此多的變化:明治維新、關東大地震、東京空襲……等等。它從近乎零的廢墟開始重生,進而成為一個大都市。我曾多次因為工作而出國,但沒有一個地方能像東京一樣同時集合了政治與娛樂的大規模活動,文化方面也是如此,當我還是個孩子的時候,我對淺草寺的五層佛塔沒有任何感覺,但現在我卻覺得那真是太厲害了。」

岡田耕始 真女神轉生01
岡田耕始 真女神轉生02

前篇中,我們介紹了岡田對祭典的熱愛,以及他自出生以來一直居住在東京的元淺草地區,這樣的經驗似乎對《女神轉生》系列產生了不小的影響。

岡田認為,他的「出身」與他決定將惡魔(《女神》遊戲系列中對各種宗教神靈的稱呼)作為遊戲的主題有關係。

「東京也是如此,從某種意義上說,日本原本就是一個海納百川的國家。例如,在宗教方面,日本曾有過一段鎖國的時期,但結果卻是佛教、神道教、基督教和其他宗教都混合在了一起,在過去寺廟和神社是相同的。就像有些人認為神道教不是宗教,而一但深入研究下去,就會變成開始探討『什麼是日本人的根源?』的話題。

這就是我想在《女神轉生》中展示的東西;我想透過惡魔的出現,展現出來自印度的宗教在日本紮根並發生了變化…….我一開始並沒有想那麼遠,但結果卻變成了窮盡一生也無法說完的主題。」

「一開始我並沒有想得那麼遠」但隨著岡田持續開發系列新作,他通過研究各種宗教來使得《女神轉生》的世界觀變得更有深度。

「要使惡魔合體的話,如果惡魔的數量不多就不夠有趣了,但是紅白機的 ROM 容量實在不夠。所以在 SFC 上推出《真女神轉生》時才終於能夠放進 200 種以上的惡魔,在那時真的是研究了非常多的宗教。甚至拿出了從未讀過的《舊約聖經》,然後驚嘆道『為什麼基督沒有登場?』(笑),而即使讀《新約聖經》也會開始思考『當時識字的人不多那到底是如何變得如此廣受歡迎』之類的。」

大受歡迎的系列作品正是以這種方式被開發出來的,同時,它們也為岡田帶來了始料未及的影響。

最有印象的部份是 2008 年 5 月 24 日及 25 日,他被邀請在東京大學的五月祭演講。

「『為什麼是東京大學?』我這樣問著主辦的學生,結果他說是因為受到《女神轉生》的影響而專攻印度哲學。當時我很驚訝,忍不住說『咦,竟然改變了你的人生嗎!?』」

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開發衍生作品,推動世代接棒

《女神轉生》系列也因其多樣化的衍生系列而聞名,如《女神異聞錄》《惡魔召喚師》《天魔變》等等。而催生這些作品的契機自於岡田在完成《女神轉生II》以後感到自己被一股倦怠感襲來,他完全沒有動力創作下一款遊戲;雖然此時最典型的決策就是推出「III」,但如果讀到這裡就知道,岡田先生從來就不走既有的路線。

他說:「然後我和金子商量並做出了決定,既然我們至今為止都是從宏觀角度開發遊戲,那麼這次應該嘗試一個以校園為主題的微觀作品,所以我們啟動了《真女神轉生if…》專案,這款遊戲大約耗時六個月開發,雖然有一些人指責系統與《真女神轉生II》相同,但還是收到許多覺得遊戲相當有趣的評價。」

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當時岡田正在開發的《真女神轉生if…》準備登上 PlayStation 與 Sega Saturn 主機,而做為人氣系列的製作人,兩大陣營都同時來找了他。

「SONY(當時)的吉田先生(吉田修平)大老遠跑過來說『因為我很喜歡真女神轉生系列,所以請務必在 PlayStation 主機上推出』,因此基於《if…》的流程,開始策劃一樣以校園為主題的《女神異聞錄 Persona》。」他回憶道:「而 SEGA 的銷售取締役毛塚先生(毛塚敏郎)也特地跑來說『請務必在 Saturn 上推出』,因此我們著手開發有刑警與偵探元素的《真女神轉生惡魔召喚師》。原本是打算讓警察當主角,但因為實在有太多限制導致故事無法推進,因此改成了偵探,並加入陰陽師的元素。這兩款作品幾乎是同時期開始的,因此將為數不多的團隊分為兩個小組進行。」

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另外,關於《女神異聞錄 Persona》這部作品的名字最初只是單純的《Persona》,後來是基於 ATLUS 時任業務部長的意見而做更改的。

「記得他說『咦?不是女神轉生嗎?Persona 是什麼?』我說那是『面具的意思』,接著他說『誰會知道呀,這樣會賣不動所以必須加上女神轉生的名稱』。我當時心想,如何讓人們理解他們原本所不知道的商品正是業務銷售的工作,但如果業務主管說它賣不動的話,那也別無選擇了。所以金子和我徹夜思考,隔天我建議『加入《女神異聞錄》幾個字吧』,基於這樣的調整後來賣的還不錯。但記得業務部長後來看到時又說『不需要加上女神異聞錄的字』,那時我心想不要再鬧了(笑)。」

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《真女神轉生惡魔召喚師》也是一樣的脈絡,最初只是單純取為《惡魔召喚師》而已,但因為當時「召喚師」這幾個字還不流行,因此大家覺得這樣的名稱很難熱賣。所以,說實話要成立一個新 IP 真的是很困難的事。

而也正是此時起,岡田先生開始以製作人及監督的身份參與《女神轉生》系列的開發工作。

「在那之前我一直是自己企劃與寫程式,但 30 歲那年我忽然意識到自己不能再當工程師了,而那時『監督』這個頭銜終於在遊戲開發行業中普及,所以決定挑戰成為監督的角色。另外就是公司也認為必須要交棒給下一世代的成員了,而當時我們認為將角色設計交給金子一馬的頭號弟子副島成記是個不錯的主意,就這樣開始推動接棒作業。多虧了這項決策,才能讓《女神異聞錄》成為一個獨立的系列,而《惡魔召喚師》也已經發展成《靈魂駭客》系列。」

大頭貼機器的成功使 Atlus 迎來巔峰

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對於一般玩家與讀者來說,對 Atlus 的印象就是一家遊戲公司,但它其實也是知名的「大頭貼俱樂部」公司,而岡田也曾參與了大頭貼機器的開發。

「大頭貼機最初是外部引薦給原野先生的專案,內容也很簡單,就是可以把自己的照片製作成貼紙;當時不確定會不會熱賣,但決定試看看。不過由於 Atlus 沒有生產任何硬體,因此邊找發行商,邊帶到 SEGA 去討論。還記得當時的 SEGA 會長中山先生(中山隼雄)說:『就來做吧。』」

但說實話,在那個時點,兩家公司都還不清楚大頭貼機的魅力,以及將會吸引什麼樣的客群。

「那時像街機遊戲一樣在電玩間裡進行實機測試,結果完全沒有迴響。現在回想起來,那是 90 年代中期格鬥遊戲的鼎盛時期,當時的電玩間裡只有所謂「格鬥男子」的玩家,因此即使看到這種機台也完全不會去使用,甚至還會說『這東西好難操作』。」

而不受到期待的大頭貼機,在 1995 年 2 月舉辦的 AOU 遊樂博覽會裡迎來意外的轉捩點

「參展結束後,場館舞台的人員們的趁著閒暇時間跑過來,排起了長長的隊伍。其實在大頭貼機問世以前,就有情侶或女性朋友會一起擠進「證件拍攝機」裡面,雖然玩法一樣,但頂多只能拍出四張照片,而且不能變成貼紙。如果能讓照片變成貼紙,就可以隨意地貼在想貼的地方,也能送給朋友。所以大頭貼機可以成為對新事物有著高敏感度的女性族群的社交工具,也可以是表現自我的方法。以奇妙的方式舉例的話,說是類比世代的 Instagram 應該比較好理解那種感覺。」

在 1995 年 7 月正式將大頭貼機全面投入營運之前,Atlus 採取了各種措施,岡田回憶道:「依當時的印刷技術,成本大約是 200 日圓,所以原本訂價玩一次 500 元,但因為被反應太貴了,所以最後採取薄利多銷的方式,訂為 300 日圓。」

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「而為了有個可愛的角色能為女孩子們解說,所以就讓傑克雪人登場,不過當時一般人不太了解《女神轉生》,所以很多人不認識它,還稱它為『大頭貼太郎』就是了(笑);而在加入 Atlus 以前我在 Shinko Music 工作過,因此透過峰岸不二男先生的關係,在當時的人氣節目《愛 LOVE SMAP!》裡舉辦讓 SMAP 成員贈送自拍大頭貼給粉絲的活動,就這樣,有許多年輕人跑到電玩間裡來看看到底什麼是大頭貼機器。」

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透過這些努力,終於迎來大頭貼機的爆紅時期。

「咚!地就紅了,當時每一張貼紙看起來都像是鈔票一樣(笑),那候推出了《女神異聞錄》與《惡魔召喚師》,大頭貼也大受歡迎,所以 Atlus 的狀態奇佳無把,在 1997 年股票上市,之後就咚!咚!咚!地股價一直往上衝……」

有一些創始成員開始賣掉股票,在東京都內高級地段蓋起豪宅,買下四五輛高級車等等,某種程度來說是相當自然的發展,而岡田先生也在那時賣掉了一部份股份。

就這樣,Atlus 以被稱為「海盜」的原野為首,率眾踏上危險的航海之旅,最後終於找到「秘寶」,是讓人看見夢想的成功故事。

「我希望全世界都知道 Atlus 不僅是《女神轉生》及大頭貼機的公司。」據岡田所述,Atlus 也是日本首家將 KTV 包廂商業化經營的公司。

「大約在 1980 年代,原野先生聽說廣島的家庭主婦會在日本國鐵的貨櫃裡面唱卡啦 OK ,跑去看了以後發現竟然是真的,就這樣,原野先生要我負責設計並讓 Atlus 來經營,但因為當時我正在開發《女神轉生》,所以只回了他一句『沒有辦法』。所以之後就做了個冷氣包廂,然後把卡啦 OK 設備放進去,而確認工程進度就變成了我的工作。這正是為何 Atlus 在 1989 年會是第一興商的頭號客戶的原因。」

據說同一時期,Atlus 也帶動了撞球吧(有撞球桌的酒館)的繁盛。

「我個人很喜歡撞球,但當時東京的撞球間已經沒落,只剩幾間在經營了。某天原野先生聽說能從台灣買到便宜的撞球臺,他說『以前可以在酒館裡打撞球』,然後就在杉並的濱田山上搞了撞球吧的 1 號店,我記得當時的 Atlus 只負責施工,不參與經營。原野先生就是這樣的人,他總是能把不知道從哪聽來的資訊變成生意。」

以全球來說,大眾普遍認為撞球吧熱潮是來自於 1986 年上映,由保羅紐曼和湯姆克魯斯主演的電影「金錢本色」,可見原野先生確實有敏銳的商業直覺,但是岡田先生表示還是有許多失敗的經驗。

離開 Atlus 並成立 Gaia

隨著股票上市為 Atlus 帶來大量的資金,但從那以後卻一直沒能開展新的成功模式,岡田回憶時說道,最終還是不得不在遊戲上推展戰線。

「那時想過成立多一點的電玩中心,或是增加作品等等,但由於遊戲開發終究是岡田 & 金子體制,因此《女神轉生》最快也只能兩年推出一款。基於股票上市而來公司開會的銀行役員提案,要我們試試增加第 2 與第 3 開發陣容也是不太順利,結果還是只剩下《女神轉生》而已……」

而岡田也在 2003 年離開了 Atlus。

「辭去 Atlus 工作最大的原因,主要是因為引進了其他公司的資金。雖然因為大頭貼機的爆紅而上市,但營收在 1999 年開始下滑,因此公司決定從外部增資。最初是角川書店,之後成為了 TAKARA 的連結子公司。而之後 TAKARA 與 TOMMY 合併,所以最終從與遊戲產業沒有關係的 Index 那裡引進資金。雖然那時已經離開了 Atlus ,但我總覺得那是不對的。」

Atlus 與角川書店締造資本業務合作是在西元 2000 年,而成為 TAKARA 的連結子公司是 2003 年,當時 TAKARA 是 KONAMI 的集團企業,而 KONAMI 在 2005 年將 TAKARA 的股份賣給 INDEX ,因此 TAKARA 變成 INDEX 旗下企業,而在 2006 年 TAKARA 與 TOMMY 合併為 TAKARA TOMMY,同年 INDEX 從 TAKARATOMMY 手中取得 Atlus 股份,使其成為 INDEX 的連結子公司。

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至此,Atlus 已經徹底進入「迷走狀態」,自 1997 年股票上市之後的 10 年,Atlus 陷入了空前的困境,之後透過 INDEX 的民事再生手續,讓 Atlus 變成 SEGASAMMY HOLDINGS 旗下企業就是大家熟悉的現況了。

而話題回到岡田本身,他在離開 Atlus 後成立了自己的公司 – – 「Gaia」。

雖然大家都覺得岡田就等同於《女神轉生》,但創業後的他並沒有持續開發相同的產品,因為他認為在退出 Atlus 時,就已經完成了世代交替的工作了。

岡田最初在 PlayStation 2 上啟動一個大型的網路虛擬空間項目,用現在的話來說就是「Metaverse 元宇宙」,但因為當時網路環境與技術還不到位,所以沒有達到他所期望的結果。

之後他開始著力於開發手機遊戲,如果能用手觸碰螢幕來玩遊戲一定非常有趣,就這樣,在當時推出名為《Sword & Poker》的 RPG 以後,以後在全球獲得極大的迴響。後來受到 KONAMI 的邀請,透過合作的方式一同推出《Dragon Poker》,也是在《龍族拼圖》問世前日本最受歡迎的行動遊戲。

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即使已經過了 12 年,現在世界上還是有許多人在玩《Sword & Poker》,甚至還有收到來自法國的邀請函,岡田還笑著說那到底是什麼東西。

到了法國以後,岡田發現有許多人因為玩了《女神轉生》而開始學日文,他也經常被問到,難道不再開發《女神轉生》系列遊戲了嗎?

岡田表示,並不是對於《女神轉生》失去興趣,反之,他對於該系列的情感依然十分強烈。

「當我在開發《女神異聞錄》的時候,好幾次想把它做成動畫,但最終都因為版權問題而告吹。但在我離開以後,Aniplex 做的很好,老實說我覺得自己成功了,我很高興能播下那樣的種子,順利地從金子路線過繼到弟子的副島路線。」

「但是對於《真女神轉生》系列,說實話,有時候會覺得『這樣不太對……』但也沒辦法,因為已經不是自己負責的產品了。」

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「當時《真女神轉生 III》因為是序章的關係所以加上了『NOCTURNE』的文字,在推出《IV》以前,希望三代能再更多地擴展下去,而為了核心用戶選擇推出了《NOCTURNE MANIACS》,雖然想要像這樣以各種形式展開,但最後卻變成了自己離開 Atlus 的結果。」

或許是因為具體的構想仍存在於岡田先生的腦海裡,因此對於那之後的發展感到有些不同而在意,但也能感受到那份將後續發展交給孩子們的雙親之愛。

感謝貴人,人際關係帶來的恩惠

岡田回顧自己的人生,他說道:「真的是受到很多貴人的幫助。」他稱那些人為「老師」,認為是他們支持自己走到現在的。

「原野先生十分重視人際關係,也經常伸出援手幫助遭遇困難的人,就像現在所謂的天使投資者一樣。有件事讓我印象很深刻,當時因為大頭貼機熱賣,有人在股東會上提案,應該要建立沒有其他遊戲公司機台存在的大頭貼機專用遊樂場,但馬上就被他反對了,原野說『不能只有我們自己賺錢,也要考慮其他公司的共存與利益才行』。原野對我來說就像人生的導師一樣,而石塚則是我的程式老師,上田和敏則是我的企劃導師。因此我也一直向孩子們傳達『人際關係是非常重要』的概念。」

岡田也對金子一馬、西谷史、Namco 中村會長等人表達謝意,最後他也感謝支持著自己的家人。

「結婚 32 週年,意味著我還有 32 年份的虧欠要贖罪。在 Atlus 初期我每個月加班超過 300 小時,每天在公司的床上睡 4 小時,剩下 20 小時都在寫程式。即使有時候回家,也會對太太說『因為要打電動,你早點睡吧』,雖然我不記得,但太太說我這樣講過。對她來說,結了婚跟單身其實沒什麼兩樣,有次隔天早上要出門上班時,年紀還小的長子對我說『下次還要過來玩唷』的時候,確實讓我心痛了一下(笑)

說到這裡,岡田耕史露出了他今天最燦爛的笑容。

完整內容請見原文:メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部