聞名全球的知名作曲家光田康典,自從創作出《超時空之鑰》的一系列經典音樂之後,也持續地在遊戲音樂領域活躍著。而 2017 年還是 Janne Da Arc(聖女貞德)樂團 Keyboard 手的 Kiyo 正是光田康典作品的粉絲,為了進一步了解光田音樂創作的秘密,特地前往光田的工作室進行了一場訪談。

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這則訪談收錄在《キーボード・マガジン 2017年7月号 SUMMER》這本雜誌裡,網頁上只揭露了小小一段,想看全文的可能還是得想辦法搞到原書

光田康典が語る『クロノ・トリガー』 〜kiyoが解き明かすメロディの秘密|キーボード・マガジン 2017年7月号 SUMMERより

-Kiyo 是何時接觸到光田先生的音樂的?

Kiyo:大約是 1995 年《超時空之鑰》推出的時候,那年我 20 歲,當時因為時間很多的關係,所以整天都在玩遊戲。更精準一點來說,其實是一直在玩《超時空之鑰》,當時玩的太瘋了,電視螢幕都快要留下烙印了(笑)。但神奇的是,即使是那麼長時間的播放,也完全不覺得厭煩。

-你喜歡哪個部份呢?

Kiyo:在這以前的角色扮演遊戲音樂總是有著強烈的交響樂團的印象。但光田先生的《超時空之鑰》有些不同,雖然是管弦樂的編制,但聽起來卻不像是管弦樂,首先這是讓我最震驚的部份。我買了原聲帶來聽以後又覺得不像是搖滾,那時期的我對音樂還不是那麼理解,因此也無法分析它,但覺得是一種成人的感覺。想著「真是很新潮的音樂啊~」的同時也感到讚嘆不已。後來一想,才意識到那是九和弦的構成,那種和弦帶來的張力對我來說是嶄新的感受。

─ 《超時空之鑰》是光田先生的第一部作品,對吧?

光田:沒錯,其實是出道作品。

─有沒有嘗試讓它與以往的遊戲音樂有所不同?

光田:並沒有特別立下這樣的目標,但當時的遊戲音樂風格還是以管弦樂或流行音樂為主,再來就是 8-bit 系,那種嗶嗶啵啵的音樂也是主流。所以想要做些改變的嘗試。雖然剛才 Kiyo 提到了音樂的張力,但我覺得那是自然而然所產出的結果,因為我真的很喜歡爵士樂。此外,Super Famicom 只能使用 8 個音軌,也就是只能使用 8 音,所以如果你加入低音、節奏與旋律線及三個和弦放進去就完事了。雖然只使用了 3 個和弦,但我嘗試在 Super Famicom 上演奏複雜的和弦。那確實是一種試驗,我想這也是為什麼呈現出一種獨特的氛圍,老實說那並非是所謂的目標還是什麼,而是自然而然的。

─ 在這樣的限制下,要做出精緻的音效表現是不是相當困難?

光田:確實是相當困難,此外,音效也算在 8 軌之內。這就是為何我將即使消去也無所謂的聲音推到較低的音軌,而會帶來張力的聲音也會往底部走。接著當觸發戰鬥並加入音效的時候,整體音樂的氛圍就會轉變。當時並不是每個人都會這麼做,而對於張力的呈現是經過計算的,所以從這層面來說,我認為在做法上與聲音表現上確實與其他 RPG 不同。

Kiyo:如光田先生所說,在主旋律的推進及音符的取用方式都是當時未曾聽過的。不像是三和弦,也與一般的遊戲音樂有著不同的感覺,所以正如我剛才所說,它(音樂)是我可以在房間裡持續不斷播放的,也已經成為了我的生活的一部份。光田先生在那之前一直都是音效工程師對嗎?

光田:是呢,之前負責音效的製作,曾經參與過《FF V》以及《Romancing SaGa 2》 等遊戲。在那之前承蒙椙山浩一先生的緣故,合作過《半熟英雄》的第二代作品。當時我以 Manipulator 的角色參與其中,椙山先生指導我如何在 Famicom 和 Super Famicom 上順暢地發出聲音。在那樣的根基上,在參與的同時也想做一些改變,也許只是在正確的時機點將各種事物結合在一起,才創作出了名為《超時空之鑰》的特殊作品也不一定。

(以上為摘錄,詳細訪談需要翻閱底下這本雜誌才行)

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