「如果火魔法對伊弗利特無效的話,那初階黑魔導就會被排擠了」坂口博信與吉田直樹的FF14生放送對談

2022 10 10 105548 | 吹著魔笛的浮士德

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「Final Fantasy 14」製作人吉田直樹在「第 8 回 14 小時生放送」的對談中,邀請了「最終幻想」系列之父坂口博信來與談。

當時在台灣時間 00:30 看到他們還在對談時嚇了一跳,簡直是深夜食堂的生放送,倆人邊吃著下酒菜邊喝著紅酒,聊到後來進入微醺狀態以後,倆人越笑越開心,真的是頗為有趣又經典的一次對談。

日本網站 Kultur 摘要了倆人與談的部份精華文字,摘譯如下,如果想看原始影片的可以直接點擊 Youtube

【FFXIV】第8回14時間生放送(メイン放送:後半) / The 8th 14-hour Broadcast (Main Broadcast – 2nd half)

原始出處:吉田直樹PDと坂口博信氏が対談。FF14のバグの少なさを称賛。【文字起こし】

與第一世代 MMO 的差異

吉田直樹P/D:
最初沉迷 MMO 遊戲是在無盡的任務(EverQuest)的時期。

EQ 做為第一世代的遊戲,總之就是相當花時間,需要投入大量的時間以取得在獨特的世界裡唯一的物品。

但是「FF14」與之相比不是就有著比較寬的橫向設計嗎?沉迷於「EQ」以及在玩「FF14」的時期,那個決定性的差異是什麼呢?

坂口博信氏:
在玩「EQ」的時候大家正在著手開發「FF11」,雖然過程中因為種種因素我離開了,之後由田中接手。

當時期待的並不是重現「EQ」的熱度,而是開發出更為大眾化的產品。當然是一款有著縱向深度的遊戲,但我認為涵蓋的範圍更廣。

「FF14」就是這麼做的,裡面的故事情節可說是一場艱難的冒險,但是入門相當容易,

在古早最初世代的 MMO 遊戲裡,站在城鎮的瞬間,我就會有種「沒有辦法」的感覺出現。

吉田:
是啊,如果以前曾經全神貫注投入所有時間,那種燃燒殆盡的經驗會讓人產生拒絕的反應。有種以前的辛苦又得重來一次的感覺。

坂口:
說實話,我也曾經進到幾款海外 MMO 遊戲的地圖裡,站在原野上後就覺得果然還是算了吧。

吉田:
雖然不是燃盡症候群,有時候雖然想要挑戰新的遊戲,大概在 Beta 版的時間點,雖然不是燃盡症候群,但一想到又要從頭來一次完全相同的操作時就覺得無法了。

坂口:
所以我覺得「FF14」在故事及內容搜尋器(コンテンツファインダー)方面做的很巧妙。

首先組隊不是很麻煩嗎?透過這樣的設計讓他們自動媒合,這樣就不會覺得溝通是太困難的事。

等遊戲進行到一定程度後,他們會自行開始溝通,這是我認為很巧妙的地方。

吉田:
其實當初上線的時候不太順利,有很多改變不得不做出調整。因為這畢竟是「Final Fantasy」,對我來說,故事是這個系列的最主要核心。

當我想讓故事以「拯救世界」並與之對抗的時候,發現並沒有任何 MMO 是以此為絕對的軸心內容。

因為我真正希望做的是沒有玩過網路遊戲的人也能體驗到真正的「FF」內容,因此決定先好好地製作故事。

在遊戲早期階段請跟著故事發展前進吧。

(中略)

2022 10 10 105819 | 吹著魔笛的浮士德

關於屬性設定

  • 「火燄」能對「伊佛利特」生效這件事讓坂口有點疑惑,吉田表示如果火屬無效的話,這個副本變成只剩擁有冰裝備的人會來,所以沒有屬性反而會讓每個人更為快樂。
  • 坂口表示確實,如果有屬性相剋的話,一開始只會火魔法的黑魔就會被排擠,也失去了MMO的意義了。
  • 在以前的世代努力學冰魔法、拿到冰武器之後再進行挑戰也是設計的一環,但在這個時代就很難受到歡迎了。
  • 吉田表示但他其實喜歡那樣的遊戲,就像黑魔導士立誓以後就只能使用火系魔法,再也無法冰系法術的設定,之後八個人窮盡一切努力以各自獨有特色的組成方式來擊倒敵人。
  • 坂口建議他乾脆把這設定做進 FF17 裡,吉田表示這麼前衛的遊戲能賣錢嗎?坂口勸他應該做自己喜歡的內容。

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關於元宇宙

  • 倆人談到元宇宙議題,吉田表示 3D 眼鏡、VR、元宇宙是三大聖寶。
  • 他們認為現在的做法反而會扼殺元宇宙,但順其自然,將會得到蓬勃的發展。
  • 吉田表示有太多人透過早期投資的方式變現,他有一堆演講的邀請。
  • 坂口表示「FF14」從某種意義上來說不就是元宇宙嗎?而如果將他們所考慮的區塊鏈內容加入遊戲,就失去了最初的目的。
  • 吉田認為遊戲就是娛樂,而他所做的是娛樂,即使有人請他加入那些要素,但他說過,他不會做任何區塊鏈相關的事。
  • 如果能讓玩家變得開心又能讓我們賺大錢,那確實應該做,但從目前的遊戲設計來看,我看不到什麼必要性。

「FF14」的 BUG 不多

 

坂口:
我想不是每個人都清楚,但是「FF14」的BUG真的很少。

通常許多遊戲都會有錯誤,做出如此大的改版以後,通常會到處都是問題。

吉田:
坂口請多說一點,再多說一點。

坂口:
沒有 BUG 真的是奇跡唷。

真的是不太可能的,我想程式設計師真的相當優秀

由於是不斷堆積的大型內容,如果碰了這邊就會影響到那邊。

即使有除錯過程也無法排除這點,我認為真的很困難。

吉田:
不能直接透過我說出來。

但我想現在「FF14」的全體開發成員都在大哭哦,或許。

坂口:
我能理解那樣的艱辛。

每次有更新的時候,我就會先好奇一下有什麼 BUG,然後邊找邊玩。

結果覺得奇怪,怎麼會沒有問題?

而且開發週期很短,最長也就兩三個月,在時程上的安排真的是很厲害,包含除錯的話。

真的,這是比大家想像更為困難的事情唷。

室内:
我本來是「Ultima Online」的 Game Master,因為玩「FF11」的緣故加入史克威爾,加入時就和坂口先生所說的一樣,竟然沒有 BUG 之類的。

坂口:
真的是沒道理,一般來說都會充滿 BUG。

所謂 MMO 的改版與更新檔不就是為了解決各種 BUG 問題嗎。

反過來說有些人透過利用 BUG 來進行遊戲玩的很開心。

吉田:
坂口先生當時的創造就已經讓史克威爾的 BUG 數量極端地少了。

坂口:
因為那時的 ROM 卡匣會量產,也不能用更新檔替換,所以如果有一個 BUG 發生的話就會被退貨。

吉田:
這就是我們意識的程度,沒有工作人員可以先暫時送出一個版本然後說之後再修。

從這個意義上來說,真的不該由我自己講出口。但我認為我們團隊的品質控制,包括 QA 都是世界上最好的。

即使如此還是出錯的話也真的感到很抱歉,但有時候與其他人相比時就會這麼想。

坂口:
能夠這麼舒適進行的遊戲並不多。

已經十分厲害了,我必須表達感謝。

吉田:
整體來說線上遊戲的大型改版就是「錯誤祭」的時候,通常一整天都會在出錯的祭典狀態。

但隨著熟悉線上遊戲的開發人員慢慢增加,所以可以早期發現,加上大家都會以玩家的角度發現問題並修正問題,有這樣的意識在。

(下略)

Faust
整場對談相當豐富,有興趣的請自行觀看影片。

原始出處:吉田直樹PDと坂口博信氏が対談。FF14のバグの少なさを称賛。【文字起こし】

 

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