遺世夢魘1

Faust
本文經 Chuapp 授權轉載
原始標題:《暗黑破坏神:不朽》的首个大版本,比预想中来得更早一些(熊宇)
名詞差異:暗夜孤堡(CN)、遺世夢魘(TW) / 傳世武器(CN)、先祖武器(TW)

在 9 月 28 日,《暗黑破壞神 永生不朽》正式推出了首個大版本更新《遺世夢魘》。這是件比較值得關注的事情,從量級上說,這是這款話題之作推出以來規模最大的一次更新,或許可以對標系列傳統「資料片」的內容量;從時間上說,這次更新來得比較早,比較快。

「快」是相對這個系列的歷史而言的。此前「暗黑破壞神」系列大更新往往以年為單位進行,在大版本之間雖然也是更新不斷,但內容變化不多,往往只提供簡單的賽季更新、平衡性更新等調整,或是推出一些新裝備,讓玩家手上的武器換個顏色發光……

可《遺世夢魘》僅僅在遊戲正式上線不到一個季度的時間內便推出了,隨之而來的是一整套新玩法、新副本和許多細碎的內容。人們對於更高節奏的更新頻率雖有預料,畢竟行動遊戲比其他平台更注重營運,但一個季度的時間會不會還是太短了?總而言之,我們認為和《遺世夢魘》本身的內容相比,《暗黑破壞神 永生不朽》選擇的營運節奏同樣很值得關注。接下來我們就會聊到這些。

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《遺世夢魘》版本上線主視覺

一次內容豐富的更新

先讓我們說說《遺世夢魘》更新的內容。

這個版本的名稱「遺世夢魘」暗示了什麼是最重要的內容。新的版本提供了一整套基於戰團與城堡的玩法。首先是「古堡探索」,戰團在 完成前置任務後才能開啟古堡,戰團起初將只能獲得古堡的一部分,其餘部分則由盤踞在失落古堡裡的怪物佔有。也就是說,這是一個探索古堡並逐步佔領它的過程。

聽上去就是要刷一張新地圖?這麼說也沒錯。不過,這個模式的不同之處在於,它是一個主打多線推進的聯機合作副本。戰團玩家進入遊戲後需要對隨機數量的房間進行探索,但這種探索可以分頭推進,玩家們可以各自選擇一路探索,並在途中匯合。這就與《暗黑破壞神2》或者《暗黑破壞神3》裡最常見的「同屏共刷」聯機模式不一樣。從現有的介紹來看,除去刷圖外,玩家還需要進行一些策略抉擇,比如淨化和佔領房間,並將成員部署於房間中以獲得額外的屬性加成——聽上去融合了一些地域壓制類型遊戲的機制在其中。

「暗黑」與掉寶的關係大概和人類身體與水的關係差不多,玩家在遊戲中百分之七八十的時間都在幹這件事。本質上,古堡探索仍然是一個Farm模式,當然,它還新增了更特別的獎勵,玩家可以在新模式中獲取先祖武器。這名字讓我想起了《暗黑破壞神3》的裝備等階系統,隨著數值膨脹稀有度總能一路向上,「傳奇」之後還有「遠古傳奇」,總之刷不到盡頭。

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不過,除了作為一件更強的裝備外,先祖武器還另有新花樣。它不僅可以作為一件用於單個玩家裝備的道具,還可以放置於古堡的寶藏間,為戰團全域戰鬥提供增益。同時,玩家的主要裝備也將出現能與先祖武器相關的祝禱詞條,這讓裝備搭配系統更具深度。需要注意的是,先祖武器具有兩面性,在增益的同時也附帶減益效果,這也帶來了新的策略選擇。

最後,在戰團完成古堡探索任務後,便可開啟防衛玩法。根據介紹,這是一個以防禦為主的玩法,玩家將面對如潮般的惡魔圍攻,竭力守衛自己的古堡——從介紹來看,玩家好像很掙扎,一副死命抵擋、勉強生存的樣子,但玩起來大概也是毫無感情地搜刮,為榨出惡魔最後一件綠光而走個流程。值得注意的是,這個模式似乎融入了一些塔防類型的玩法,這或許會帶來一些新感受。

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此前版本宣傳片中的古堡畫面

以上內容都圍繞著古堡進行更新,是版本的主打玩法。但遊戲的傳統玩法也有新內容,新的副本「靜默修道院」也將在新版本中開放,並帶來一段全新的故事劇情。

整體與多樣

單從內容量上來說,《遺世夢魘》的遊戲內容相當可觀。更重要的是,這是《暗黑破壞神 永生不朽》的首個大版本,可能是最能代表遊戲未來更新方向的預告。也就是說,我們不止可以聊聊這次更新的內容,還應該談談這些內容背後的一些東西。

先說說好的方面,如果要歸納特點的話,《暗黑破壞神 永生不朽》的這次更新可謂兼顧了多樣性與整體性。

「多樣性」指的是一些新嘗試。若仔細關注這次更新推出的新內容,它們雖然仍是「暗黑」系列萬變不離其宗的「刷刷刷」,但已經在嘗試從不同的側面帶來新東西。前面我們已經聊到,「古堡探索」嘗試了多路線共進的聯機模式,還似乎融入了一點地域壓制的新要素;「城堡防衛」則試著融入了塔防。這些嘗試,都算是不同類型玩法的碰撞。

但不同的類型也更容易顯得混亂。「古堡探索」是探索加地域壓制,「城堡防衛」是塔防,「先祖武器」則是裝備系統的更新和擴展。從功能定位來說,版本主打的3個內容其實關聯性較弱,頗為零散。

對此,《暗黑破壞神 永生不朽》項目組的選擇是用版本主題「古堡」將它們串聯起來。「古堡探索」是一個起點,用玩家比較熟悉的方式(地牢探索)引入新的版本;「先祖武器」則是探索過程中的成果,並在普通的裝備效果之外,新增了放置於古堡寶藏間的額外效果,這讓「引入一種新裝備」變得更加有趣;最後,看似和「暗黑」關聯不大的塔防玩法是「古堡探索」的後續,這讓一個新的遊玩模式在設定上顯得合理。

在內容足夠的情況下,使不同的內容看上去協調相當重要,畢竟一款好遊戲和「縫合怪」的差別往往就體現在協調與否。

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在這方面,傳統內容要做到協調無疑是簡單得多。新版本推出的「沉寂廟宇」副本,就是在傳統玩法上提供了一個新的「刷刷刷」場所。除去習慣的玩法外,「沉寂廟宇」副本還進一步補充了「暗黑」世界觀,講述了一位傳說中的武僧的故事,劇情相當契合「暗黑」系列中常見的英雄與魔王互相轉換的主題——或許也是為了契合這個主題,副本的流程中明暗交替,玩家從一片黑暗中開始自己的探索,逐步點亮黑暗的廟宇。

利用副本機制在遊玩的流程中敘事,這是暴雪遊戲擅長的內容,這方面沒什麼要多說的。但題材選擇方面則另有一個值得關注的重點:《暗黑破壞神 永生不朽》在故事上似乎很關注武僧這個職業,主線故事中武僧們便有不少的戲份,這次副本推出的新劇情也是這一主題。

這是個相當不錯的選擇,我們都知道,「暗黑」系列新增新職業大都是天降猛男,有時候是某一代突然新加的一個設定,故事設定卻說背後有什麼悠久的歷史傳承,有時候有點兒突兀……武僧就是一個《暗黑破壞神3》才加入的新職業,它的戲份不多,不夠飽滿。但這也提供了講故事的空間,或許《暗黑破壞神 永生不朽》在這方面還能有更多的機會。

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暴雪旗下遊戲裡的東方元素(如武僧和貓熊人等),採用的都不是單純的東方文化背景,而更多是將多地文化融合的再創造。這裡的廟宇設計看上去就頗具古代南美文明的建築風格
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更高的更新頻率,這又意味著什麼?

最後,讓我們聊聊開篇提到的更新頻率問題。作為玩家,我們雖然可以用一句很糙的「遊戲內容越多越好」來概括所有遊戲的一切更新,但從業者的角度來看,這種不同以往的更新頻率的好壞或許仍然有值得進一步討論的地方。

可以說,這些嘗試中既有值得讚許的部分,也隱藏著一些讓人擔心的地方。

首先是更多新玩法的加入。在如今,「遊戲類型」早就不能完全概括一個遊戲的玩法,絕大多數持續營運的遊戲都會在各類活動中加入許多新元素,諸如塔防、Rogue、換裝、模擬建造……都是各種附加玩法的常客。這種選擇幾乎算得上必然:移動端遊戲重營運,玩家對內容量的要求也更高,更多的玩法不易讓玩家產生厭倦感,也更容易解決產能不足的問題,填充營運週期內容。

從《遺世夢魘》嘗試了地域壓制、塔防要素的情況來看,《暗黑破壞神 永生不朽》也可能會嘗試更多的玩法類型。接下來的問題在於,在不少玩家的印象中,「暗黑」系列的核心樂趣必須得是刷刷刷。在這種情況下,「其他玩法」需要和這種核心樂趣相相容,這就頗為考驗遊戲設計。

因此你可以看到,《遺世夢魘》中的地域壓制和塔防玩法看起來都頗為克制。它們並非傳統意義上的標準地域壓制或塔防玩法,更多是一種「暗黑」式的「在刷刷刷的過程中加一點兒別的東西」,這是一個不錯的折衷。

不過,並非每一種模式都適合這樣折衷和融合,如果日後《暗黑破壞神 永生不朽》想要加入更多其他玩法,勢必面臨著這樣的挑戰,也更加考驗玩法設計。

這其實也是我們此前提到的「整體性」問題。對「暗黑」來說,要做好整體性有個獨特的優勢:無論推出什麼新內容,核心都是至關重要的Farm後掉落,只要抓住這個重點,多樣化的體驗或許總不難回歸到同一個核心樂趣上。

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核心樂趣之外,時裝也是現在幾乎所有遊戲都少不了的調劑。圖為《遺世夢魘》版本推出的新時裝「風暴之裔」

我的另一個擔心是關於產能的。不到一個季度時間就更新的《遺世夢魘》帶來了新的劇情、副本以及全新的玩法機制,這樣的節奏對於開發來說是可以長期維持的嗎?

尤其是劇情方面,要知道,「暗黑」系列本身的劇情並不處於重心位置,故事講得也不多。從好的方面來說,這讓《暗黑破壞神 永生不朽》有大量的可發揮空間;從壞的方面來說,要在一個魔王死了又活、活了又死,然後再活的大框架下講出花來,讓故事變得精彩,這大概不是一件容易的事。

但這些都是未來的事了。從現在的情況來看,我們完全可以說,《遺世夢魘》是個相當有誠意的大版本,它在維持水準的情況下,對玩法和內容上都做了創新。並且,考慮到目前版本推出的速度,假如這就是未來《暗黑破壞神 永生不朽》營運的節奏的話,之後的新內容會非常值得期待。

當然,這也是一種挑戰,畢竟人們習慣的「暗黑破壞神」從來不曾以這個頻率進行更新和改變,人們可能更習慣於在不同賽季中反覆穿行——但這種模式的遊戲我們已經見過很多,也不必再做個一樣的。嘗試一下新方式總歸不是壞事,不是嗎?