遊戲產業新人在基層工作上如何被看見?《漫威復仇者聯盟》劇情企劃 Hannah 在 GDC 分享個人經驗

Faust
本文經Gamelook授權轉載,調整部份用詞
原文標題:分享:剛入遊戲圈的新人,如何在初級工作崗位上嶄露頭角?
原作者:Gamelook專稿

在眾多的娛樂產業當中,遊戲行業並不是存在時間最長的,甚至可能是最年輕的文化產業。然而,對於很多新手來說,第一份工作往往會帶來大量的教訓,甚至有人因為不瞭解這個行業而浪費了寶貴的學習機會。

對於剛剛從業或者想要進入遊戲行業的人而言,如何充分地在入門級職位上發揮呢?

在此前的GDC大會上,來自水晶動力工作室的劇情策劃Hannah MacLeod講述她的從業經歷,給新手開發者和實習生提供了一些比較實用的建議,希望能夠幫助他們把所有入門級職位變成開啟遊戲業職業生涯的學習機會。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

Hannah MacLeod:

我是Crystal Dynamics工作室的劇情策劃Hannah MacLeod,是《漫威復仇者聯盟》的編劇之一。今天的話題是「最大化利用入門級遊戲工作」,所以最好的開場方式或許是從我剛入行的工作說起。

我第一份工作是在Telltale Games,從事《陰屍路:第三季》和《Minecraft劇情模式第二季》。當時的工作頭銜是「創意研發助理(CDA)」,如果你不知道它意味著什麼,那很正常,因為當時Telltale工作室的大多數人都不知道這個崗位是做什麼的。

招聘的時候,職位描述是這樣寫的:負責在會議中做記錄、輸出配音演員的腳本以及其他需要的職責。

實際上,我們的工作有點奇怪:我們沒有經理,剛開始幾個月有一名經理,後來她升職之後就再也沒有接任者。

這份工作沒有升職路徑,之前有兩名CDA被提升為劇情策劃和音響策劃,但我不知道他們是如何做到的。我們也沒有正式的部門,工作牌上寫的是製作部,但我們可能會參與到創意、聲音等很多個領域;而且我們也沒有上崗培訓,只是第一週的時候協作工作,隨後就分散到了各自的專案中。

可能也正是因為這些原因,我在實習期結束的時候,成為了《Minecraft劇情模式第二季》最後幾集的署名作者,圖片中的名字就是我。通過與其他開發者的聊天發現,我並不是唯一一個這樣的。

在遊戲行業,入門級崗位是比較稀少的,即便是我的職位,也在工作室2018年關閉之前就取消了。所以,你往往需要把握能夠拿到的任何一個職位,哪怕它不是你想要的工作。

我不認為能夠通過一次演講就改變整個行業的入門級職位狀況,但我希望通過個人的經驗給想要入行或者新入行的人們一些幫助,希望你能順利度過這段混亂、甚至有些令人沮喪的時期。

開始之前需要強調一些事實:我之前上班的工作室已經不在了,所以能夠分享很多不受保密協議保護的內容;我是做遊戲劇情的,所以大多數案例都和這方面有關。我還意識到,可能目前很多人都和我一樣遠程工作,而且有些可能是永久性的遠程辦公,所以有些東西可能要具體情況具體分析。

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入門開發者獲得關注的4個技巧

但我希望同行們至少可以從中得到一些啟發,讓你在首份工作中被人看見。

所以我們的第一個目標就是被看見。遊戲業是一個需要協作的行業,我今天能夠在這裡演講,也是因為有人發現了我。當然,你需要一個優秀的專案證明自己的實力,但實際上,在我認識的很多人當中,大作經歷並不是必備要素。實際上,即便你在第一份工作只是被一個人發現,那也是成功的,你就可以借此打造你的人際關係鏈。

但這裡有一個提醒,不要同時把今天演講中的所有事都一次做完,我試過,但並不推薦,隨後我會解釋原因。

1、傾聽

第一個建議是聆聽。

在Telltale Games的時候,當時的工作室策劃建議我把耳機摘下來。如果你在開放式辦公室工作過,就知道沒有耳機基本上很難做任何事,但他告訴我,不戴耳機可以讓你在工作室學得到一些東西。他是非常正確的,這可能是你最大的秘密武器。當然,如果你是遠程工作,則可能要戴上耳機才能聽到。

我們的首個目標就是要被人注意到,第一個人當然就是你的團隊經理。我的第一份工作沒有經理,但大多數工作室都是有的。經理的工作就是瞭解你的工作做的如何、在需要升職的情況下給你的表現做出評價,他有時候會從你的團隊成員收集反饋,瞭解你與團隊的配合度。

所以,注意到你,那是經理的職責。

那麼,如何讓經理注意到你的存在?我的建議是一開始就向他們說出你的職業目標,如果是辦公室可以一對一談話,如果是遠程辦公,則可能需要聊更多。沒有一個工作室希望新人永遠留在新手崗位,所以一開始就分享你的目標會有幫助。

另一個方法是保持每週計劃。你的經理也是開發者,他們會很忙,尤其是管理人數不止你一個人的時候,所以要刷新自己的存在感,而且這些溝通需要圍繞工作展開,比如你需要反饋或者建議的時候。如果是遠程工作,我建議你和經理溝通的頻率要比每週一次更高一些,這樣你們可以盡快解決工作中發現的問題。如果你不主動溝通,他們的態度可能會是眼不見心不煩。

如果你沒有經理,或者經理對你的工作沒那麼關注,那你就需要引起直接上級的關注。

在和很多開發者溝通的時候,許多人都說,應該盡早知道你該向誰報告工作。所以在面試的時候就要問清楚,你的日常任務由誰來安排、向誰尋求工作反饋,這個人可能會因為專案或者研發流程的變化而改變。

比如在Telltale剛開始的時候,我是從培訓人那裡接任務,後來又從遊戲策劃那裡獲得反饋,隨著專案的推進,負責整個專案的創意總監直接與我溝通,到了錄音階段的時候,我直接和配音演員對台詞。

實際上,你要匯報工作的上司可能是你職業生涯進步或者升職最大的幫助者,因為他們可以看到你每天的工作和進步。當然,獲得他們關注最好的方式,還是匯報工作,如果他們意識到你有空的時候,可能會把自己手中的任務分享給你。

另一個方法就是聆聽,比如有人給他們安排工作的時候,你可以衡量自己是否能做得來,或者是否可以提供幫助。比如,我的創意製作人經常被問哪些演員有幾句台詞、某個角色台詞多少個字,我對這方面比較熟悉,所以就收集並整理了一份持續更新的文檔,這樣所有人都可以快速得到最新消息。

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2、被關注之前的一些準備

如果你覺得自己的技能不足以幫助其他人,那麼我們來看看,當你不知道做什麼的時候,應該怎麼辦?

最簡單的就是,玩你們研發的這款遊戲。實際上,整個研發團隊的同事幾乎都沒有時間把遊戲所有方面都體驗一遍,很多人都是在做自己的那一部分。所以,如果你瞭解整個遊戲內容,那麼就可能是辦公室裡為數不多的知道所有方面內容的人。如果遊戲還不能玩,那就去看一些專案文檔。

如果你的遊戲是續作、前傳或者衍生遊戲,那你就要瞭解更多的遊戲。很多人可能沒時間玩那麼多的遊戲,所以我建議去看一些通關視頻、查資料或者維基百科瞭解整個系列的信息。你甚至可以對比前作與你從事專案的變化,問同事為什麼會有這樣的變化。比如《Minecraft故事模式第二季》就是續作,所以我玩了第一季,因此就能在專案研發的時候給其他人帶來幫助,因為我比很多作家知道更多的細節。

還有一個技巧,就是傾聽你的遊戲有哪些對比參照物。因為在遊戲研發過程中,有時候直接對比參照物可能比解釋技術細節更有效。比如《陰屍路》這個專案,經常被拿來與一些非遊戲專案對比,比如《魔戒》或者《阿凡達》,這樣在專案研發過程中有人提及這些電影或者電視內容,我就能很快跟上進度。

瞭解你的遊戲為什麼會與這些參照物對比也很重要,這可以在你未來提出想法的時候帶來幫助,因為你已經知道同事們瞭解哪些東西,溝通起來會更容易(也包括團隊成員不希望對比的參照物)。

所以,如果你做的是個IP改編遊戲,那就去瞭解這個IP。比如《Minecraft劇情模式》中,我玩了《Minecraft》,還查了維基百科、觀看了其他UP主的影片,我覺得後者更有幫助,因為他們的遊戲水平更高,他們會的東西我在遊戲裡是做不到的,這樣做還可以讓你瞭解遊戲社群。

在《漫威復仇者聯盟》專案中,我看了很多的漫畫。因為2017年之前我其實很少看漫畫,但你的同事可能已經熟悉了這些東西,如果不瞭解,很可能沒有共同語言和他們溝通。你甚至可以讓同事推薦一些內容,而且這一些最好是都做筆記,這樣既可以有參照物,也可以放慢節奏,讓你消化更多知識。

如果你積累了足夠多的知識和技能,並且向上司或者經理匯報了工作。那麼接下來的目標,就是要讓同事注意到你。為什麼?因為遊戲研發是一項團隊工作,不管你的團隊是20人還是220人,這個行業圈子都是很小的,而且大多數人都不會永遠留在同一個工作室,所以建立豐富的人脈是有幫助的。

如果你找新工作的時候,剛好碰到以前的同事也在新公司,那麼有一個瞭解你工作能力的人遠比誰都不認識更好一些。有時候,你甚至可以向他們申請調到自己想要從事的部門。

那麼,我是怎麼做的呢?其實大多數時候還是向同事們資源提供一些幫助,比如在會議中做記錄、測試遊戲、做配音、旁聽新人培訓結果等等。

做會議記錄

每一個開發者在開會的時候可能都會對自己負責的那部分做記錄,但做所有方面的會議記錄是需要自願的。對於一名新手來說,做會議記錄是引起所有人注意最簡單的方式之一。做記錄的時候,最好是一開始就參會,這樣可以避免問發言人名字的尷尬,如果有帶照片的個人簡歷更好。

會議期間,你做筆記的風格並不重要,比如我是用筆記本電腦打字,還有些人喜歡手寫,所以這取決於你喜歡什麼樣的方式。因為,最重要的在於,會後你要做的事情,也就是組織並消化這些內容。如果有人立即需要,不要害怕把略顯混亂的文檔交給他們,因為你可以隨後及時更新。

這裡的建議是,參加一些高等級的會議,有時候我就因為會議記錄做的好,而參加了一些其他部門的會議,這可以讓你更快被領導注意到。比如我們當時每週一次的IP授權方會議就有執行製作人參加,意味著有時候會瞭解一系列你的領導都不知道的東西,有時候我們的領導就會詢問一些會議內容,這也是我很早就被關注的原因之一。

還有就是,參加你想從事的部門會議。比如我經常參加遊戲作家團隊的會議,這樣一來可以混個臉熟,二來可以讓他們通過會議記錄更加瞭解你,所以這可以帶來非常積極的作用。我知道並非所有人都能參加其他部門的會議,但如果有機會,你可以好好珍惜。

為什麼要參加測試?

如果你是QA團隊,這一點對你無效,因為測試就是你的工作。QA並不是遊戲業的入門級崗位,因為不少大佬都是從QA出來的。對於其他人來說,自願參與遊戲測試可以帶來很多的幫助,比如可以與平常不會有機會交流的人說上話。

有人說,我遊戲水平很菜,可能不適合遊戲測試。實際上,我的水平就很低,但有時候這是優勢,因為你代表了平均水平以下的玩家群。有時候,測試需要在別人的觀察之下進行,我的水平較低,所以很多時候不會去做測試。不過在Telltale的時候,我們做的是劇情遊戲,因此難度並不是特別高。

但是,要做好被提問的準備,因為給出體驗反饋很重要。比如在《漫威復仇者聯盟》的時候,製作人問某一個boss戰鬥的時候有什麼想法,在Telltale的時候有人問為什麼某個選擇等待的時間比較久,是否遇到了對選項不理解的情況、為什麼不選某個答案等。因為你的反饋很重要,所以只要坦誠回答就好。

嘗試配音

這可能是我引起同時關注最喜歡做的事情。有時候,遊戲劇情可能不會早期就請配音演員,因為會增加研發成本,所以員工們有時候會做一些配音,哪怕你沒有專業的配音知識。我知道有些人不願意做這個,因為他們覺得這樣很傻,但我發現很多同事都願意,Telltale甚至還讓所有同事坐在一起,每人一句台詞一句台詞地閱讀,這讓團隊更有凝聚力。

我為什麼說要做配音呢?

首先,聲音團隊是最棒的。我可能有些偏見,因為經常與他們打交道。他們幾乎參與了遊戲專案的每一個階段,但由於是在流水線的最末端,所以人們經常忽略他們。如果你做一個機器人作為敵人,如果所有敵人都用統一的聲音,會不會覺得很恐怖?或者在一個關卡中,周圍環境有爆炸的聲音,但卻沒有人注意到,他們配音的時候會發現需要有爆炸的背景音。

所以,投入一些時間與聲音團隊溝通,這會讓你成為更好的合作者。這還可以讓你從不同角度看待遊戲故事,比如你的日常工作與遊戲故事沒有交集,但如果你讀了整個環節的劇本,可能會發現更多的東西。

另外,如果你的聲音出現在遊戲裡,人們會注意到你的。比如在後來開會的時候,有人就注意到他們聽過我的聲音,因為在《Minecraft劇情模式》裡,我曾為比較另類的角色Stella配音。

哪怕你只是為一個只有三局台詞的角色配音,那也是機會,因為你可以瞭解聲音團隊。

為什麼旁聽新人培訓?

因為遊戲行業的招聘並不罕見,但是,如果知道有人剛得到你想做的崗位或者比你更高級的職位,你就可以旁聽。這可以讓你瞭解與自己水平接近的人,還可以幫你為下一個階段做準備。

如果在被晉升之前就學會了一些必備技能,那麼你的上手時間就會很短,因為你已經接受了培訓。

忙碌了這麼久之後,或許我們應該聊聊下一個注意你的目標,那就是朋友。

在一個崗位一段時間之後,你可能熟悉了一些同事,與有些人成為了朋友。這裡我不會教你如何與同事做朋友,但有一些非傳統的方法可以分享。

比如在同樣一份開發者調查中,有很多人表示,他們比較遺憾的是剛開始對於工作室的派系或者內部的逸聞趣事並不瞭解。如果有朋友的話,你就可以更快速瞭解很多東西,避免不必要的尷尬。朋友可以幫你瞭解公司文化和內部段子,還可以消除團隊成員之間的等級隔閡。

那麼,如何讓朋友注意到你呢?首先是傾聽,比如很多開發者還是桌游愛好者,他們可能每週都參加一次「桌游之夜」,或者他們午餐的時候會一起玩遊戲。在Telltale的時候,我主動組織起了三個從未說過話的同事,因為他們都來自不同部門,但最後我們卻成為了關系最好的一組。

還有人喜歡玩D&D,或者喜歡體育運動的同事,比如你的團隊可能有一個跑步小組、工作之外的瑜伽小組等等,有時候你的團隊可能會舉辦KTV團康活動,都可以增強彼此之間的瞭解。

如果你是遠程工作,以上的活動可能比較困難。不過,有時候,你還可以在線與遠程同事或者其他人成為朋友。

你可能會注意到,我講的這些交朋友的原因,最主要的目標就是,他們可以在很多方面給你帶來指引。

很多人或許已經成為了你的導師,比如你的經理、匯報工作的上司、同事或者朋友們。如果你還沒有遇到這些問題,那麼可能你還沒有找到那個導師。

這時候,問自己一些問題:誰在做我想做的事情?誰比我現在更高一步?有人在之前做過我想做的事情嗎?誰有時間?導師最好不止一個,因為作為開發者,總會有忙到沒時間的時候。另外,不要擔心導師是否還在工作室,因為有著不同經驗的導師可以帶給你不一樣的啟發。

最重要的建議:按時回家,擁有自己的生活

聽了這麼多,都是讓你如何獲得別人的關注。最後這個建議是給你自己的:按時回家。

對於很多新手來說,很少人注意到這一點,今天的內容並不是給你一份必做事情清單,只是一系列的選擇。

在《Minecraft劇情模式》第二季發布的時候,我和三名同事參加了發布慶典,到很晚才回去。如果給我一次選擇,我不會把那麼多的時間都耗在辦公室。那天晚上我大部分時間都在哭泣,因為那時候每週工作時間達到了60小時,身體和心理壓力都非常大,以致於不知道自己做的事情是否正確。

所以最後一個強烈推薦的建議是,不要過度透支、擁有自己的生活。我問過很多的開發者,他們都覺得這一點非常非常重要。我可能改變不了遊戲行業,但可以在這裡告訴新人們,遊戲業加班並不是必要的,人們平均留在遊戲行業的時間只有5年,我不希望那個人是你。

當時結束之後,我回到了媽媽的家裡,躲在房間裡切斷了一切外部聯繫、關掉了網路,不想與任何人說話。當我整理好心情出來之後,我的上司在領英給了我很高的評價、同事們把我推薦到了劇情團隊、朋友們都在安慰我,說一切都會好起來的。

遊戲研發是一系列的選擇,而且是不穩定的,我不會試圖掩飾真相。但是,被對的人注意到,可以讓職業生涯更容易。

努力工作、成為傑出的人,這些都需要你有自己的生活。做遊戲可以說是在實現夢想,但真正的夢想是既能做夢寐以求的事情、又能擁有自己熱愛的生活。

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