《原神》上市前IGN專訪:營運方針20道問題釋疑與開發秘辛

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IGN Japan 編輯團隊在《原神》發售以前,透過信件向 miHoYo 團隊進行了一次訪談,總計提出 20 道問題,涵括了開發秘辛與營運方針。隨著《原神》營運一週年,摘譯部份內容,也一起回顧一下當時的資訊,看看與現在的版本有什麼樣的差異。

原始標題:『原神』の開発スタジオに20の質問!超ボリュームのメールインタビュー

Q1. 原神在立案時想達成的目標是什麼?最終的成品是否有符合期望?

創造新事物一直是 miHoYo 開發遊戲的出發點,開放式世界是很棒的類型,我們一直想嘗試挑戰。在 2017 年時團隊認為,如果這款作品能在跨平台的開放式界中冒險,那麼一定能提供前所未有的體驗,因此著手開發。當然,原神是持續型服務的遊戲,現在的遊戲內容並非最終版本,在上市以後會持續更新與調整,首要目標是提供玩家具沉浸感的遊戲體驗,並希望他們能享受遊戲。

Q2. 從何時開始開發的?過程中的挑戰是什麼?

從 2017 年 3 月開始,原神是我們自行開發的首款跨平台開放式遊戲。因為團隊成員都相當年輕,也缺乏經驗,而開放式世界的開發難度與複雜度遠超我們的預期。一個小錯誤也會引發巨大的問題,例如地形調整成員沒有妥善溝通,就會影響其他部份內容。另外,在開發跨平台相容的遊戲,需要理解如何發揮各平台的性能,以及注意電腦端、行動端以及主機端的流暢性。

因此我們需要找到有效的方法來管理大量的跨平台內容,在針對各平台硬體特性調整時,讓我們深切地感受到團隊經驗不足。但幸運的是,團隊成員都充滿幹勁,隨著挑戰,大家也慢慢地在成長。

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Q3. 許多媒體與玩家將《原神》與《薩爾達傳說:荒野之息》放在一起比較,你覺得這種比較公平嗎?你們具體上從這些遊戲上取得了什麼靈感?

《薩爾達傳說:荒野之息》是在遊戲界非常有名,也備受尊敬的作品之一。我們全體成員對於該作也充滿敬意。如同去年開發團隊寫給玩家的信件所提到的,《薩爾達傳說:荒野之息》是激發開發團隊靈感的來源之一,特別是開放世界的探索結構對我們的影響。

當然,開放世界是一個非常大的主題,原神的開發團隊經驗還不足,我們無法與該作的團隊相提並論,這對原神來說將是一段漫長的道路,同時,我們希望更多的玩家能體驗原神,並發現原神獨特的樂趣。

Q4. 你們如何將動作戰鬥、角色扮演元素、開放式世界的遊戲設計與線上遊戲的戰利品、裝備等要素組合在一起?

這是個大哉問,簡單講的話,這是「專案積累」、「團隊投入」以及「逐漸成長」的結果。我們自 2012 年成立以來已經開發許多專案,這些經驗與技術內容的積累都可以運用到原神的開發中。400 名團隊成員對遊戲與 ACG 文化充滿熱情,我們仔細思考開放世界的概念,並在遊戲中加入有趣,玩家可能會喜歡的元素。(下略)

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Q5. Beta 測試時有什麼樣的玩家意見與回饋?

(略,團隊表示 PlayStation 主機用戶提供了許多有益的意見,幫助團隊改善效能表現)

Q6. 原神預計推出對應七大元素的國家,上線時會實裝幾個區域呢?

推出的時候會有兩個國家,分別是蒙德與璃月。現在正在開發第三個國家,之後的內容預定會在遊戲發布後持續更新,敬請期待。

Q7. 場景會依據地圖推進而開放,還是即使沒有推進故事也能自由探索?

地圖隨著故事進行將被解鎖,玩家則可以在開放的區域自由探索。

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Q8. 哪個區域的用戶反饋最多?

目前蒙德與璃月都給玩家留下了深刻的印象。

Q9. 上線時的主線預計有多少時數的內容?

因為是開放世界的動作角色扮演遊戲,提供了超過數十小時的探索內容,至於所謂「破關」的概念取決於玩家自身。

Q10. 與測試版相比,支線任務增加了多少?

(略,沒具體回答)

Q11. 原神在各主機平台同時開發的課題是什麼?能跨平台同樂嗎?

(前略,重述開發的複雜)目前已經有四百位以上的員工投入專案,同時這也是我們首款在 PlayStation 發布的遊戲,先前沒有相關經驗,所以也提升了開發難度。(下略,期待玩家的心得)

Q12. 原神在次世代主機的計劃?

目前還沒有 XBOX 版本的計劃。

Q13. Nintendo Switch 版本的時程決定了嗎?是否會與手機端及PS4主機版的品質一樣?

原神 Switch 版本還在開發中,等時間確定會通知媒體與玩家。

Q14. 是否能說明主線完結以及追加項目的內容。玩家如果流失該如何喚回?

在原神中定義「破關」的概念是很困難的,我們會持續提供高品質的有趣內容、新角色、新故事,也預計增加更多社群內容與遊戲規則。也會透過增加取得升級素材的新方法來拓展開放世界遊戲體驗。並在秘境中加入 Rogue Like 要素提升新鮮感,第三個國家也會在後續更新。

Q15. 原神的人物設計相當程度上受到日本動畫的影響呢

是的,公司的大多數員工都是 ACG 粉絲,這個說法沒錯。

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Q16. 吉祥物派蒙很受日本玩家歡迎,是如何建構他的魅力的呢?

派蒙確實是可靠的嚮導與同伴,深受喜愛。我們認為最直接傳達給玩家的是派蒙的角色設計,美術方面不在話下,角色的個性與動作都是反覆調整後決定的結果。我們相信,用心打磨的角色一定會受到玩家喜愛。

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Q17. 據說可操作角色將有30人,有曾加角色或角色任務的計劃嗎?

精確地說,在上市時會有20位以上角色登場,更多角色與相關任務正在開發中,不會等太久。

Q18. 除了七國以外,是否有其他的場景的計劃?

(略,沒回答)

Q19. 是否會在上市後增加遊戲玩法機制,比方說潛水之類。

(略,沒回答)

Q20. 收錄了非常豪華的遊戲音樂,為什麼選擇古典音樂風格呢?

音樂是遊戲相當重要的部份,當你初次進入遊戲世界,音樂會建構你對該世界的第一印象。原神做為開放世界遊戲,每個城市都有獨特的文化風情,這就是為何我們選擇不同風格的音樂呈現不同城市的文化風格。雖然現在的音樂創作軟體可以實現多樣的音樂效果,但真正的情感投入才是音樂能觸動人心的原因,所以我們邀請了舉世聞名的倫敦愛樂交響樂團。我們希望玩家在進入原神的世界時,一定要體會到這種人類情感的結晶,也特別感謝倫敦愛樂為原神帶來了非常棒的音樂。

《原神》璃月原聲帶收錄影片

 

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