Roblox 每日活躍用戶4320萬人,第二季收入同比狂增127%

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本文授權轉載自:Gamelook
原始標題:Roblox DAU 4320万同比增29%,Q2收入同比狂增127%

根據App Annie的數據,自2020年第二季度以來,多人線上遊戲創建平台Roblox已經連續5個季度在美國和英國的移動遊戲收入榜上排名第一,並在2021年的第一季度成為全球移動遊戲收入榜第一。

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在不久前Roblox上市後的第一份財報的相關文章裡,GameLook就預測Metaverse將是玩家時間和金錢的黑洞。在最近2021年第二季度的財報當中,Roblox不負眾望地再次突破了自己創下的成績,依然在做增量。

根據Roblox官網的數據,在2020年第二季度(截止至6月30日),Roblox的收入同比增長了127%,至4.541億美元;淨營運現金流增長64%至 1.912億美元。雖然本季度Roblox的淨虧損為1.401億美元,即每股虧損 25 美分,但經營現金流為正,這意味著現金正在進入業務。

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對於公司第二季度的業務表現,Roblox的首席財務官Michael Guthrie表示“在第二季度中,運營現金和自由現金流繼續保持創紀錄水平,同時我們也擁有迄今為止最高水平的用戶和參與度,這讓第三季度有了一個良好的開端。”

7月再創新高,Roblox依然年輕

第二季度,Roblox的表現依然亮眼,作為Metaverse的第一產品,Roblox第二季度的預訂量比 2020 年第二季度增長35%,至 6.655億美元,自由現金流在2020年第二季度增長超過70%,達到1.680億美元。

不過除了現金流、預定量等,Roblox在用戶增長、付費等方面,同樣有著優異的表現。不過和第一季度類似,Roblox的北美的兒童市場已經接近飽和,第二季度遊戲DAU等方面的增長依然主要來自北美之外的國際市場。

根據官方數據,Roblox第二季度平均每日活躍用戶 (DAU) 為4320萬,同比增長29%,主要是因為美國/加拿大以外的DAU同比增長了42%,與此同時平台13歲以上用戶的DAU在第二季度也同比增長了46%。

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當然除了再創新高的DAU,Roblox玩家高參與度和全年齡化的特點依然不變。Roblox表示,第二季度玩家的總遊戲時長達到了97億,同比增長 13%。美國/加拿大以外市場玩家的參與度在本季度內同比增長了27%,平台內13歲以上用戶同比也增長了 29%。

不過第二季度Roblox每個 DAU 的平均預訂量 (ABPDAU) 為15.41美元,雖與去年同期相比略有增長,但從第一季度的ABPDAU(15.48美元)來看,Roblox目前的ABPDAU已經相對穩定了。不過平台內平均年齡的提升,在未來或許將再一次提升玩家的平均付費水平。

Roblox的CEO David Baszucki在接受外媒採訪時表示:“我們的持續增長證明了我們使命的重要性和我們平台的力量”,“我們仍然是一家年輕的公司。”

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不過在Roblox第二季度的財報中,公司並沒有對下一個季度的業績情況進行預測,而是披露了Roblox在7月份的實際情況,用數據證明了“讓第三季度有了一個良好的開端”這一句話。

Roblox表示,在今年七月,Roblox的平均日活為4660萬,同比增長28%,較今年6月的 4330萬增長8%;玩家的遊戲總時長達到了38億小時,同比增長 22%,與2021年6月的33億相比增長16%。

7月預訂量在2.21億美元至2.24億美元之間,同比增長19%-21%,比6月的預訂量2.017 億美元環比增長10%-11%;APDAU在4.75美元-4.81美元之間,同比下降5%-7%,環比增長2%-3%。

Roblox7月的月收入在1.61億美元至1.63億美元之間,同比增長111%-113%,環比增長2%-4%。

對標Discord,只不過這一次收購應該不需要120億

對於Roblox目前優秀的業績表現, David Baszucki表示是“我們的創作者生態系統以及全球數百萬希望每天在 Roblox 上聯繫和分享新體驗的玩家都推動了這些成果。” Michael Guthrie則發言稱Roblox“將繼續投資於開發者社群,聘請頂尖工程人才,並在全球範圍內構建和擴展Roblox所需的基礎設施。”

也正是在財報公佈前後,Roblox在官網的新聞中同步更新了自己收購線上聊天軟體和遊戲社區Guilded的新聞,雖然沒有公佈具體金額,但Guilded無疑就是Roblox利用並購來為其平台甚至是未來Metaverse產品搭建社交方面的“基礎設施”之一。

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成立於2017年的Guilded是一個服務於遊戲玩家的聊天平台,其最直接的競爭對手是Discord。與Discord一樣,玩家可以在Guilded平台上進行文本和語音對話,不同的是Guilded 還允許用戶圍繞事件和日程組織遊戲社區和活動,並設計了大量特定功能以確保社區活動的自由度和穩定進行。

目前Guilded已經支持了數百款遊戲,並為少數遊戲提供特定功能,包括英雄聯盟、Fortnite、CS:GO 以及Roblox。在今年早些時候,Guilded還推出了一個機器人API,旨在幫助非技術用戶構建可以豐富他們遊戲社區的機器人。

根據Crunchbase的數據,Guilded迄今為止已經獲得了1020萬美元的風險投資資金。在被收購後,Guilded的創始人兼CEO Eli Brown表示Guilded將繼續作為獨立的產品繼續運營。

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社交是Metaverse的必需品

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對於Guilded的收購,David Baszucki表示Roblox很欣賞“團隊賦權玩家社區的熱情”,這顯然和Roblox自己UGC的特點不謀而合。然而除此之外,Guilded對於Roblox而言,更是對自己元宇宙核心競爭力的增強。

Dave Baszucki曾提到Roblox元宇宙的8個特點是——身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。除了經濟系統與文明兩點外,一款賦權遊戲玩家的社交應用完全符合Metaverse的定義。

在評價Roblox的成功時,App Annie也用了這樣一句話:“Roblox之所以能在疫情封鎖期間迅速增長,並不是簡單地“水漲船高”。這款遊戲之所以表現出色,是因為它恰好提供了市場所需要的東西:友誼。”

“人的本質是一切社會關係的總和。”馬克思曾在《關於費爾巴哈的提綱》中如是寫道。事實上很多互聯網公司已經發現了,在數位宇宙中重新搭建、促進人與人之間的新舊社會關係,對於Metaverse這一未來概念而言的重要性。

從微軟為Discord開出了120億美元的高價,再到騰訊圍繞著遊戲和陌生人社交的多款社交產品(比如“Q次元”),社交作為人的基本需求之一,本就存在著巨大的市場,而Metaverse作為未來社交的主要場景,賦予玩家主動性和創造工具的Guilded被Roblox選中也不算意外了。

不過即使著眼於現在,而對於想要在年齡層和國際市場展開立體擴張的Roblox而言,一個專業的線上交流平台也是強烈的需求。

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高齡(相對)玩家的湧入,必然會在平台內催生更多更激烈的遊戲內容,就比如今年5月有一家名為Metaverse Team的新創業公司在Roblox上推出了第一人稱射擊遊戲Nerf Strike,可以想見在不遠的未來,越來越多樣的遊戲內容將出現在Roblox上,而對於部分遊戲而言,即時的交流是極其重要的。

同時作為一個國際平台,除了遊戲內的即時交流,遊戲外世界不同地區玩家關係的建立,也需要有一個專業的聊天平台的支持。

對於開發者而言,這樣一個社區也能讓自己更好地收集來自玩家的意見。對於平台而言,也可以更好地借助社交應用傳播推廣平台內產品,為新遊戲內容帶來了巨大的流量。

 

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