【迷你 FC 專訪系列】《氣球大戰》開發秘話

201610221477118986 | 吹著魔笛的浮士德

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本文經「觸樂 – 移動遊戲新媒體」授權轉載,原始文章連結:「《氣球大戰》的故事:岩田聰與橫井軍平的第一次會面」,本文原文為任天堂官網的:「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第2回「バルーンファイト篇

第一期採訪宮本茂後,任天堂的迷你FC紀念訪談欄第二期採訪了坂本賀勇,請他聊了聊另一款經典FC遊戲《氣球大戰》的故事。
事實上,《氣球大戰》的製作人除了坂本賀勇,還有橫井軍平和岩田聰兩位老將,非常遺憾的是,兩位都已經去世。坂本賀勇回憶了做《氣球大戰》時的兩件小事,第一件是橫井和岩田第一次見面,結果岩田不認得橫井的故事,另一件則是岩田「嚇到」橫井的故事,都非常有意思。

註:觸樂版的翻譯省略了不少段落,本篇修正了部份內容。

 

會畫畫的人,應該也都能做遊戲

 

左尾昭典(任天堂編輯,下簡稱左尾):「《氣球大戰》是 1984 年 11 月推出的街機遊戲,次年 1 月發售 FC 版,正好是阪本先生來任天堂第三年。您在做《氣球大戰》之前,是參與哪些工作呢?」

阪本賀勇(下簡稱阪本):「我在 1982 年時加入任天堂,一開始負責 Game&Watch 的遊戲設計,其實一開始只是幫忙,後來變成既是工作,也是在鍛鍊自己。」(Game & Watch 於 1980 推出,總計銷量為 4340 萬台)

左尾:「具體而言,是做了哪幾款 Game&Watch 的遊戲?」

阪本:「很多,比如 Panorama Screen 那款機型的遊戲——就是把液晶做成有色的那款——上面的《Snoopy》《Donkey Kong Circus》《Mario’s Bombs Away》,都是我做的。」

左尾:「那在 Game&Watch 之後呢?做了哪些遊戲?」

阪本:「做了街機遊戲《Vs.拆屋工》。當時橫井(軍平)是我的上司,他覺得「會畫畫的人,應該也都能做遊戲」。所以讓我一邊畫畫,一邊設計遊戲。當然是溝通過許多後才這麼做的。我就是在那時學會了像素畫。」

阪本:「Game&Watch 中沒有像素畫,所以我是從《Vs.拆屋工》才開始真正去畫。之後,我也參與製作了 FC 遊戲《大金剛Jr.》。 Logo 和標題畫面、還有畫被關進牢籠的大金剛,這些方面幫了點宮本(茂)的忙。」

左尾:「之後是因為什麼契機才做了《氣球大戰》?」

阪本:「橫井先生當時跟我說,如果做一款「有漂浮感的對戰遊戲會怎樣」。所以我就邊畫畫、邊設計了,程式方面,街機版是 SRD 公司做的,FC 版是當時還在 HAL 研究所的岩田(聰)做的。」

 

泡泡那樣的透明感我覺得怎麼可能畫出來呢?

 

左尾:「街機版和 FC 版是同時在做嗎?」

阪本:「基本是同時,但這方面也記不太清了。30 年前的事情了,確實很容易忘。不過有件事現在仍然記得很清楚,《氣球大戰》這遊戲,敵人如果掉到海裡,會出泡泡。你如果拿到泡泡,就會得分。這是有一天橫井先生突然跟我說的,要我畫點泡泡,但我一開始覺得做不到。」

左尾:「為什麼呢?」

阪本:「FC 時代的畫面太簡單了呀,泡泡那樣的透明感我覺得怎麼可能畫出來呢?結果被他罵了,說「叫你做你就馬上說做不到、做不到的」。(笑)我就說:「好好那就做做看吧。雖說感覺做不到,還是做做看吧」,說著這樣的話,做了試試。」

左尾:「結果呢?」

阪本:「超簡單就做到了(笑)。當時有簡單的開發工具,實際試一試就成了,橫井在旁邊看,說「這不成了嗎?」真是很簡單就做到了,我自我反省了一番。後來就想,「感覺做不到」「沒可能做到」之類的話要少說。」

左尾:「橫井先生是 1941 年生,跟您年紀相差 20 多歲呀。」

阪本:「是的,我小了 18 歲,但岩田和我是同年紀。」

左尾:「做《氣球大戰》的時候,橫井先生是製作人,岩田先生是 FC 版的程式,跟這兩位相關的故事,能想起什麼來嗎?」

 

頭髮花白的中年紳士

 

阪本:「有。現在還清楚記得兩件事。一件是從岩田那裡聽來的,我實際上沒親眼見到,先說這個吧。當時做《氣球大戰》,岩田來到京都,在任天堂給他準備的一個房間工作。當時 HAL 研究所還不在山梨,本社是在東京,特地來京都做程式。岩田不總是來京都,偶爾來幾次。當時他一個人在屋裡工作,忽然有個頭髮花白的中年紳士進來,什麼也不說,就往椅子上坐下,開始玩著開發中的《氣球大戰》。」

左尾:「頭髮花白的中年紳士?」

阪本:「是橫井先生。」

左尾:「哦,是橫井先生!」

阪本:「所以岩田還在想,「我是不是該做點什麼好」。因為他還不認識橫井先生,互相沒見過。橫井先生看了許久,說:「這裡,這裡,還有這裡修改一下」,就走出去了。岩田心想,剛這傢伙是誰?問了問我們,才恍然大悟,「啊,那是橫井先生……」這是我從岩田那直接聽來的故事。有意思吧?」

左尾:「真有意思。玩遊戲,不說話,玩完就指出問題,這是橫井先生的風格。」

 

只花了三天就開發完成的氣球之旅

 

阪本:「再說那個我直接看到的故事。正好是做「氣球之旅」模式的時候,這個模式收錄在《氣球大戰》中,是單人玩的橫版遊戲,岩田只用了 3 天就做出來了。這個模式誕生於橫井的靈光一閃——「做這樣一款遊戲怎麼樣?」岩田就用了 3 天設計成型。就是在基本完成的時候,我和岩田呆在一塊兒,橫井先生也進來了,那時候他們已經相互認識,他說「岩田君,辛苦了」,然後開始玩「氣球之旅」,像上次一樣玩了很久。」

「玩過以後,一如既往,他說:「岩田君,這裡,還有這裡,我希望改成這樣」,下了命令,但這命令不是簡單就能修正好的。因為當時編程,得記下東西,你得在電話本一樣厚厚的文件裡查找,再修正,那是很麻煩的時代啊。所以,要改點什麼東西,至少要花 1 小時。橫井先生是想著,回自己的地方,喝會兒咖啡,讓岩田自個兒修改,所以他站了起來。結果岩田說:「請等一等」,在鍵盤上噠噠噠噠噠了一陣,說「好了」。真是快得嚇人,橫井先生也難以置信:「已經好了?」,他也被嚇到了。到現在我還記得這事。」

左尾:「這真是……太強了,強到不知道該說什麼。」

阪本:「岩田他把程式全記住了。」

左尾:「所以岩田先生被稱為天才程式員,果真如此呀。」

坂本:「真正的結果如此。」

左尾:「據說一開始街機版沒有「氣球之旅」模式,被加到FC上,也是橫井先生的意思?」

阪本:「是。在玩家的選擇畫面,單人模式是 A,雙人模式是 B,這還不夠,一定要加個 C,C 就是「氣球之旅」模式,有了這個區別很大。」

 

會經過十年,夢想終於實現

 

左尾:「所以《氣球大戰》對於阪本先生來說,大概是什麼地位呢?」

阪本:「對我來說,是真正參與製作的第二款遊戲,第一款是《Vs.拆屋工》,讓我畫了很多畫,畫畫其實就那樣,放到遊戲裡就難很多。雖說那時讓我很苦惱,但確實受益匪淺,到《氣球大戰》時就容易許多。等於讓我明白了遊戲製作的秘訣。遊戲開發,當然是要大量嘗錯的。《氣球大戰》讓玩家掛著兩個氣球,這麼簡單的東西跟遊戲設計也是密切相關,如何去設計它的樣子,也要考慮。我當時做出讓敵人因為氣筒膨脹起來的效果,就高興得不得了。」

左尾:「想到你孜孜不倦在做氣球膨脹的效果,感覺好可愛呀。」

阪本:「所以到做《氣球大戰》的時候,心裡有自信,不是我自誇,但這一作真是感覺到了自己的成長。」

左尾:「最後想問一下,您希望現在的玩家如何玩《氣球大戰》呢?」

阪本:「之前跟某公司的人開會時聊到迷你 FC 了。有人說,我想去泡著溫泉、喝著酒,玩這東西。我想那真挺有意思。大家去溫泉旅館,穿著浴衣,打雙人模式,先配合好,最後搶氣球的時候,陰隊友一把,想一想真動人。而且現在遊戲操作性不行了,要是爸爸能教兒子一起玩就好了。」

左尾:「你對本次收錄《氣球大戰》的迷你 FC 有何看法?」

阪本:「真是幹得漂亮。我其實 10 年前就說過該做這個。FC的形狀,能在電視上玩,又是GBA 小巧玲瓏的外形,這樣的機器多有意思。」

左尾:「算是10年前的夢想實現了。」

阪本:「對。真是幹得漂亮。」

「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」発売記念インタビュー 第2回「バルーンファイト篇」 | トピックス|Nintendo

みなさん、ファミコンニチハ! 京都在住ライターの左尾昭典です。「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」の発売を記念してお届けするゲーム開発者インタビュー。第2回のテーマは『バルーンファイト』です。風船にぶらさがって浮遊するキャラクターを操りながら、敵の風船を割ったりして遊ぶ『バルーンファイト』が登場したのは、ファミコン発売から1年半後のことでした。

 

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