
【講師陣容】
★關於ファイナルファンタジーグランドマスターズ
《ファイナルファンタジーグランドマスターズ(Final Fantasy Grand Masters 以下皆以原名表示)》係基於 FFXI 世界觀延伸的手機平台 MMORPG,本作登場的 3D 背景與角色,都是由 Crooz 公司開發,並非沿用線上遊戲版的模組。
★《ファイナルファンタジーグランドマスターズ》之 Maya 與 Unity 的介接
本次演講共有三個主軸
②透過 QC 工具來削減成本
③圖形效能的最佳化

▲Crooz 在美術方面的工作流程,係先透過 Photoshop 製作材質後再透過 OPTPiX 做減色與最佳化。
譯註:
下圖則是演示善用 Simplygon 在各個場景調整 Polygon 數量,左邊是戰鬥場景,因為顯示的角色與怪物數量較少,所以可以適當地提升 Polygon 數量,而在右邊的原野場景,因為一次要顯示 20 隻角色,所以必須減少 Polygon 數。
而為了縮減容量,在背景與原野設計上也下了各種工夫。

▲可以看見一樣的場景,但戰鬥時的背景與原野背景差異相當大,在戰鬥背景中盡可能做的逼真,讓玩家感受到以往《Final Fantasy》系列的風格,而原野背景則盡可能縮減內容。角色的骨架是用 Maya 專用插件「AdvancedSkeleton」製作的。野澤提到:「首先最大的魅力就是可以免費使用,再者就是很簡單就可以拉出骨架,節省很多開發時間。」
▲透過該工具,只要決定骨頭的位置,就會自動作成骨架。
接著介紹了「Maya Custom FBX 插件」,並說明透過插件將 Maya 製作的 FBX Material Animation 匯入 Unity 的過程。本作在戰鬥中的特效雖然使用了 Partical System ,但當時 Shuriken 並不適用於尺寸不同的怪物之間,最後使用 Maya 來製作。

▲野澤氏認為遊戲中的特效演出相當多,Maya 在做這些細微調整的時候,效率相當好。
為了將 Maya 製作的動畫匯進 Unity ,製作了「Maya FBX Export 擴充插件」,接著製作「Unity Custom Importer」,如此一來就能將顏色、Alpha、Contrast、UV Offset、UV Scale、UV迴轉等訊息簡易的寫入。
▲創角色用到的元件。
▲頭髮分為前、中、後與鬍子四區塊,避免與各種形狀的防具產生衝突。
而他們一樣透過插件來解決這樣的困擾 。

▲在 Unity 上檢視角色所有種族都用一樣的素體,再透過 Unity 的 Bone Scale 值調整。

▲透過「Player Viewer」,設計師可以在 Unity 上確認各元件是否有衝突或錯誤。一目瞭然的檢查方式,縮減了許多 QC 團隊的工作量。

▲遊戲中實裝了 150 種怪物,他們製成了「Monster & Effect Viewer」,一樣為了增進檢查的速度。

▲「Map Viewer」可以與「Player Viewer」及「Monster Viewer」兼用,能快速確認怪物配置在背景上的情況。

▲搭載了「Prefab Creator」、「Prefab Updater」、「Asset Renaming」三種功能。

▲「FBX Version 工具」 – 自動檢查工具,減少錯誤。
▲用於怪物被討伐消滅後的 Alpha Fade。本作為了縮減容量,在怪物用的材質中,並沒有 Alpha 資訊,所以透過這個 Shader 來執行。

▲降臨魔物被消滅時用的是「Pattern Dissolve Fade」。這是為了實現紅白機時期系列作怪物被擊倒後慢慢ˋ消失的特效而製作的。

▲因應創角需求所做的專用 Shader,透過「Pattern Dissolve Face」管理創造角色時所用的肌膚顏色。

▲設定 Suface 與 SubSurface 的顏色,呈現自然的色調。

▲「Crystal Shader」,用以達到 Specular lighting 水晶效果。

▲「Texture Scrol」,用以表現無縫材質貼圖及流動的背景表現。