【翻譯】SEGA 球團營運模擬新作「野球つく!!」開發團隊訪談

2016 06 11 154426 | 吹著魔笛的浮士德
SEGA 近日於 PC 端推出棒球網路遊戲新作《野球つく!!》,試玩了幾天以後忍不住儲值買了白金會員資格,剛好看到 4Gamer 上有篇專訪,摘譯幾段分享開發團隊對於本作的期望與想法。

瀨川隆哉(下略為瀨川):「プロ野球チームをつくろう!ONLINE 2」營運至今已經九個年頭了,想當年(2005)整個團隊也就兩個人而已(笑)。這支作品畢竟已經有一段時間了,整體玩法與系統已經不太符合現在的潮流了。在營運體制上,也無法滿足時下遊戲需要經常更新與改版的的需求。
所以決定重新調整這個系列,開發能滿足玩家需求的《野球つく!!》。
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4Gamer:順道請教,遊戲標題為何這麼簡單?
瀨川:《プロ野球チームをつくろう!》系列雖然已經有 20 年的歷史了,但其實大家都習慣用《野球つく》來稱呼它,叫著叫著,連我們都開始覺得應該用這個簡稱作為正式的遊戲標題了。
4Gamer:原來如此,確實暱稱叫起來比較順口。本作將在 PC 與智慧型手機雙平台推出,主要的差異在哪呢?
瀨川:遊戲內容本身沒有太大的差異,只是對戰畫面的解析度會有所不同。目前會優先調整手機版本的處理速度。
2016 06 11 133928 | 吹著魔笛的浮士德
德永剛(下稱德永):玩家可以依自己的生活型態選擇遊戲方式,在家就玩電腦版,通勤或上學途中就玩手機版。目前遊戲活動都是以一週為單位,將會經常提供驚喜與新的樂趣給玩家們。
瀨川:本作的開發目的是滿足棒球迷們「成為監督」的願望,以及那些曾經「想成為職棒選手」的玩家們的夢想。所以我們訂下個目標,要將「與棒球相關的所有要素都放進去」。當然,以現在的版本來看,當然是還沒有收入所有要素,之後會透過改版與更新,讓本作成為「網羅所有棒球要素樂趣」的作品。
4Gamer:玩家在菁英測試後,留下了什麼樣的迴響呢?
瀨川:系列作的玩家們認為「與前作相比,可以做的事變多了。」而我們將遊戲目標分為短期(獲得好選手讓球隊變強)與長期(經營主場城鎮,有效率地培養原創選手)以後,玩家們的反應也相當正面。
2016 06 11 154901 | 吹著魔笛的浮士德
4Gamer:在開發新要素「Home Town(主場城鎮)」的時候,遇過哪些問題嗎?
瀨川:這是我們打掉重做次數最多的部份,尤其是建設之間的相性關聯系統。起初我們還打算放入「治安」與「景氣」兩項數值,比方說還有警察局與消防局等,但是後來發現這讓遊戲變的太複雜,而且失去了樂趣。
4Gamer:「創造選手」的系統呢?

德永:畢竟主要還是以實際的棒球選手為主,所以不能讓原創角色變的過強。這部份的難度調整還蠻艱難的。對我們來說,「從城鎮中發掘原創選手」的概念十分重要,所以系統設計上必須配合城鎮發展去育成選手。
4Gamer:遊戲中的選手設有「契約期間」的設定,約滿後選手就會引退對吧。
瀨川:這是從「プロ野球チームをつくろう!ONLINE 2」開始就有的設定,我們確實很苦惱是否應該在新作品中留下這個設定。如果不加入這個設定,那玩家就會一直保留著相同的選手,而營運方就會被迫不斷推出更強的選手(卡牌),如此一來會為遊戲帶來難以平息的影響。
這項設定在菁英測試中獲得的評價也不錯。
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4Gamer:那關於遊戲中的課金要素呢?
德永:目前會販賣 BP(對戰) 與 MP(蓋房子) 的回復券,以及獲得高 Cost 選手的轉蛋,還有月費制白金會員資格。城鎮相關的設施目前不會有課金要素。
4Gamer:最後有沒有什麼訊息要傳達給讀者們的?
瀨川:本作謹獻給「已經成為大人的野球少年們」,今後會全力開發更新的內容,導入更多要素,敬請期待。

 

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