【專題】日本SNS遊戲葫蘆裡賣什麼藥?(前言)


2012 7 27 上午 12 29 45 | 吹著魔笛的浮士德

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◎前言

窮則變,變則通,通則久。

近來日本社群遊戲(Web / Smart Phone)屢創佳績,《神擊的巴哈姆特》甚至橫掃美國,創下兩百萬會員的輝煌戰果,這一切可能是一場意外,但追本溯源來看的話, 《Mafia Wars》和《Castle Age》 可是《神擊的巴哈姆特》 這款遊戲的老祖宗啊。

正像古人說的「師夷長技以制夷」,當初Zynga等公司以multiplayer Social network game這艘黑船揭開了大臉書時代的戰火,而日本遊戲公司後來又將這艘漸漸被世人遺忘的航空母艦給拖回國內,經過幾番改良以後,重新踏上遠征大西洋,稱霸太平洋的征途。

Mobage與Gree是日本社群遊戲兩大豪傑,旗下遊戲多不勝數,這些遊戲因為系統相近,幾乎可以稱之為「Mobage-Like」或「Gree-Like」了,無論是今天推出的繪本風社群遊戲「オトギノクエスト」,或是昨天上線的「戰場女武神Duel」都是採用同一套系統。

戲法人人會變,但萬變不離其宗,仔細剖析這些遊戲的系統會發現全都長一個樣子;而再仔細抽絲剝繭下去,又會發現原來根本玩法就是《Mafia Wars》那一套流程。

本文先大略地介紹日本SNS遊戲的主要骨幹系統,之後再逐項舉各種遊戲為例,說明箇中差異為何。為什麼同樣一種系統,有的遊戲會員已經突破兩百萬人,有的遊戲卻停滯在五萬人就上不去了?

如果只是請美術畫圖換皮就能賺錢的話,為什麼台灣遊戲公司不能依樣畫葫蘆呢?為什麼只是將《Mafia Wars》加上卡牌系統就能讓美國玩家為之瘋狂?坦白講, 余資質駑鈍, 我也不知道。

◎黎明升起,《Mafia Wars》Like時期

Gree與DeNA不同,前者很早就在耕耘行動遊戲市場,在2008年5月打出「沒有錢,但是有時間!」以及「免費遊戲就在Gree.jp」兩個口號以後,會員疾速增加,很快地就突破八百萬大關,之後陸續推出「釣り★スタ」及「探検ドリランド」,但一直沒有推出PC版本的遊戲。

後來DeNA在2010年10月成立了「Yahoo!Mobage」平台以後,陸續將手機遊戲移植成網頁版本,才讓海外玩家開始有機會接觸到這些遊戲。

但其實在2011年以前,日本社群網站是以「Mixi」等網站為大宗的,所以像「怪盗ロワイヤル」這類應用程式最初是在MIXI上推出的,後來又移到Yahoo!Mobage上,獲得相當大的好評,後來再移到Facebook上後成績就相當慘淡了。

但萬萬沒想到後來一場311大地震,震出了Facebook與智慧型手機的熱潮。(還有Line)

下面這款《The Actress 華麗的女優們》當初蟬聯MIXI應用程式熱門排行榜的榜首許久,但其實玩起來就是麗仕洗髮乳版的黑幫戰爭,解任務,提升完成度,增加能力值,和其他玩家對戰,升級後解開新關卡,就是這麼簡單。那時整個排行榜上都是這類遊戲,所以挑個畫風最順眼的玩就對了,沒什麼差異性。

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◎Mobage / Gree 遊戲的基本系統

忽然不知哪天,結合卡牌要素的社群遊戲就這樣蹦了出來,從KONAMI到CAPCOM,甚至是SQUARE.ENIX都跳下來搞這玩意兒,因為我是從 「探検ドリランド」 及 「怪盗ロワイヤル」 等遊戲才開始接觸日本社群遊戲,經驗不算很深,所以社群遊戲發展史的部份就不多提了。

整體上來說,有四項基本功能是日本社群遊戲一定會有的:

1.任務
2.戰鬥
3.轉蛋
4.強化

只要在網頁上作出這四個按鈕,就可以開始進行你的「賺錢大業」了。

不信的話請看看下列圖片

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仔細看看上面這六張圖,忽略其他小顆的按鈕不看的話,主介面的按鈕是不是至多不超過六顆呢?

再撇除Silicon Studio遊戲特有的「進化」、「侵略者」、「武藝者」不看的話,其實上面每張圖都包含了上述的四項主餐。

但每位大廚各有自己的拿手菜,所以底下還有三種副餐可供選配:

A).進化
B).頭目戰
C).建築功能
D).公會

像《戰場女武神 Duel》就是1+2+3+4+C+D,另一款《My Kingdom》也是1+2+3+4+B+C,而《戰國武將姬Muramasa》則是1+2+3+4+A+B+D,總之只要將這幾個項目排列組合,請幾個繪師來畫圖,就可以變成一款新作品,多方便。

其他細項如寶物、好友機制、非課金排除等功能擇日在談,今天先簡述這幾個項目的變化。

【1.任務】

這個項目的字首可以替換為「除妖」、「任務」、「戰爭」、「上節目」、「排練」、「進軍」等任何你想的到的名詞,然後字尾可以替換成「公里」、「殺敵數」、「擊墜數」、「歌迷數」、「熟練度」、「完成度」等字詞。

組合起來就會變成「除妖之路還有50公里」、「任務完成度50%」、「偶像通告完成度30%」、「進軍距離30公里」、「戰爭擊墜數30人」等,但總而言之,言而總之,它就是《Mafia Wars》和《Castel Age》裡那個任務完成條啦。

每完成一個任務就會開放下一階任務,每完成幾階任務就會有一位魔王,這位魔王的用意通常是讓你覺得自己很廢,提醒你應該要花點錢去抽卡來強化自己的卡片了。


 2.戰鬥  

戰鬥一樣可以替換為任何字詞,這個項目的主要功能就是和其他玩家單挑。單挑以後可以搶奪對方的寶物(戰國武將姬),或是增加領地占領度(戰場女武神)。

這也是為了挑起玩家抽卡的欲望,這類遊戲會在每階關卡設計一套寶物,收集齊全以後就能得到獎賞。而收集的方式就是從其他玩家那裡掠奪,這裡會牽扯到「寶物收集」以及「攻 / 防點數」兩項機制,後文再談。總之為了保護自己的寶物,搶奪別人的寶物,最快的方法就是抽一張SSR卡然後不斷地強化它。

 3.轉蛋  

關於轉蛋的機制請參考銀狐
《在日本被禁止的コンプガチャ設計》一文,下方有官方詳盡的解說,在這系列主題不多加解說。

 4.強化  

這是吸金點之一,強化卡片的方式就是利用其他卡片當祭品來增強主要卡片的能力。這類遊戲的準則就是一次最多可以合10張到12張卡片,一次灌下去以後大約可以提升3~5級不等。

主卡片角色等級越高,強化的費用也越高。

而要有效率地提升卡片等級,就要選擇強一點的卡片來當祭品,所以像某款遊戲就必須先收集幾十張小雞,用這些小雞來強化某些稀有卡,然後再用這十張強化過後的稀有卡來強化你的主卡片。

這個過程大約會耗掉你身上大半的銀兩以及牌組內的所有卡片,邪惡至極。

至於第五點「進化」那更是近來遊戲吸金的一大原因了……

舉例來說的話,就像下面這張圖一樣…

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(文長待續)

 

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