【簡報】韓國遊戲發展史 & 市場進入須知

2012 07 20 164403 | 吹著魔笛的浮士德

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高榮郁是日本社群應用程式開發公司「火箭團體(RocketStaff Inc.)」的代表取締役,1978年出生於韓國首爾,之後移居日本,有過在電視台及手機遊戲公司工作的經驗。


該公司較知名的作品有通訊應用程式「peppermeet」及Yahoo Mobage!的「Dot Magic」等等。

高代表做了一份簡報(History of the Korean Games) 放在網路上與網友們分享,前半段大略介紹韓國遊戲業發展的歷史,後半段主要是在講外國企業該如何成功打進韓國市場,如果遊戲要在韓國營運,應該注意些什麼事。

這份簡報應該是以口語介紹為主,所以圖比字多,有興趣的可以看看,底下依頁數次序做簡單的翻譯(翻譯在內文)。

Page1.韓國遊戲市場&行銷戰略
Page2.公司成員介紹
Page3~7.公司產品介紹
Page8.韓國遊戲的歷史
Page9.現代電子發售的任天堂
Page10.三星電子發售的Mega Drive
Page11.韓國第一款RPG – 神劍傳說
Page12.韓國第一款射擊遊戲 – 那天到來的話
Page13.山寨遊戲問題 – 山寨大金剛的「兄弟冒險」
Page14.山寨遊戲 II – 山寨版快打旋風
Page15.山寨遊戲 III – 山寨版瑪莉兄弟
Page16.山寨遊戲 IV – 山寨伊蘇國
Page17.Windows 95時代以後重心轉到電腦遊戲上
Page18.1993年的時候,「風之王國」熱賣,正式進入線上遊戲時代
Page19.遊戲改編偶像劇
Page20.1998年「天堂」熱賣,進軍全球
Page21.遊戲業界的競爭者群像
Page22.NHN兩名創辦者離職,左邊那位創立了Cacao Talk,右邊那位則創辦了E Learning公司。
Page25.三巨頭的領導者。
Page27.NHN的平台戰略與GREE、Mobage相近
Page30.NEXON併購了約15間公司
Page31.接下來將由NEXON及NHN兩間巨無霸公司…
Page35.韓國市場行銷 1)選擇市場區域  2)病毒行銷  3)廣告之類
Page36.該導入哪種市場呢?
Page37.2012年度Q1,韓國國內的行動通訊份額
Page38.(上)釋出半年後達成900萬登入,107萬次下載。(下)吸引了不少沒有信用卡的用戶。
Page39.要將遊戲導入Tstore的話,通過分級委員會審查、翻成韓文、韓國戶頭、韓國國內的客服。審核期約一個月。
Page41.請專業部落格寫手的話,大約30萬日幣。
Page42.直接寄信給記者,遊戲新聞下面都會有記者信箱。他們很喜歡有遊戲在韓國上市的新聞。
Page44.廣告。動畫廣告約10萬元以上,如果動畫加Banner要30萬起跳。
Page45.CPI廣告 = 1DL/100元,3天內約8,000次DL
Page46.這些不做也沒差 1)AD Network系的廣告 2) Naver之類入口網站的廣告 3)SEO政策
Page46.最好可以這樣做 1)經營攻略部落格 2)舉辦以特定族群為主的封測 3)舉辦活動送實體獎品

2012 04 10 183357 | 吹著魔笛的浮士德

< 照這麼看來
    當初智●的《吞食天地》RPG
        倒也不是很過份嘛

 

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