ゲームエイジ総研:總計調查四萬筆,社群遊戲的使用者分布圖

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ゲームエイジ総研在 「 gamebusiness.jp 」這個網站有個名為「從數據來看現今遊戲產業」的專欄,會定時發表一些調查報告,其中尤以「 透過四萬人的分析資料來了解社群遊戲的需求層為何」這篇文章最為有趣。

在我”個人”過往的經驗中來看,高中生與大學生是最常向遊戲公司提出正面建議、負面批評以及抱怨的族群,但他們往往也是付費比率較低的一群人。

又身邊有些重度家用主機玩家朋友,普遍不喜歡現在的網頁遊戲或社群遊戲,他們認為這些東西遊戲性太低,不願意浪費時間去玩,甚至視GREE及DeNA為遊戲界的毒瘤。

但這些人是少數個案呢,還是說這些族群真的是付費比偏低?又社群遊戲與家用主機間存在著互斥關係嗎?ゲームエイジ総研在實際調查四萬人(38,312人)以後,以統計學的方法將社群遊戲使用者分為四大聚類:像是積極付費使用者、厭惡付費使用者、以免費為前提的預備使用者等等。並詳細列出這些族群的年齡層分布,以及對家用主機的偏好程度,讓讀者得以一窺其中的對應關係。

雖然是針對日本市場的調查,但就我自己來看,是覺得這樣的分類和台灣的玩家族群分布似乎相差不遠。

文章原始連結:http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6174
文章原始標題:4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回
原報告製作者:http://www.gameage.jp/gbjp/ (ゲームエイジ総研)

本專欄連載至今也已經邁入第20回了,在這次的專欄中將利用基於宏觀視點的用戶劃分數據來分析一般使用者們在社群遊戲內的傾向為何,而這些人又可劃分為什麼類型的用戶。我們曾經強調過,像這類主題的調查,在以前都只是單純收集與統計受驗者的主觀意見,很難進一步看見真正本質,所以這次試著用多變量分析的方法來深入解析。

這次調查的目標對象為年齡在10歲到59歲的男女,總計 38,000人。這次並不是以「有沒有玩過社群遊戲的經驗」這樣的條件來篩選對象,所以這次的調查數據包含了「正在玩社群遊戲的人(現役玩家)」、「有玩過,但現在已經不玩的人(休眠、畢業的玩家)」以及「完全沒有玩過社群遊戲的人(無經驗者)」這幾種類型的對象。

雖然【圖1】看起來好像有點專業,但這是採用所謂「自組織映射圖(SOM:Self Organizing Maps)」的資料解析方法所取得的用戶集群分析結果。整體流程是先提出20則與社群遊戲相關的問題,以了解這38,000名受驗者對社群遊戲的看法及姿態,再針對這些回答資料來做解析。

結果就像上圖所示一樣,四種顏色的小點組成了像銀河一般的圖像。用專業術語來解釋的話,就是「在多維空間中選出向量類似的回答者,再進一步將該向量映射在二維平面圖像上,」簡言之就是「將有相似特性(共同因子)的使用者作分別排序後的結果」。

但上面只是術語的解釋,最重要的是這張圖以「對社群遊戲的受容度」以及「付費敏感度」兩條軸線將用戶區分為四種聚類,而這四個聚類的特性分別歸納如下:

◎積極付費社群受容層(紅)…喜歡社群遊戲而且不排斥付費。而且為了獲得更多樂趣,不吝於付費。(07-11經指正後修改)

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◎厭惡付費社群受容層(綠)…幾乎不付費,但對於社群遊戲的熱情與動力較為旺盛。

◎以免費為前提的社群預備軍(橘)…對社群遊戲的態度較為消極,但因為是免費,所以還是會玩。

◎不關心社群遊戲層(藍)…即使是免費也沒有興趣,對社群遊戲的態度是否定或毫不關心的。

如上,就社群遊戲來說,一般使用者大約可以劃分為這四種聚類。但是在這個階段我們還無法完整看見各種聚類中的「使用者面貌」,這些人到底是誰?

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所以接著我們在【圖2】中列出了各個聚類的用戶組成比例,並列出了這些使用者的資料如「性別」、「年齡」與「IPS(對家用主機的先行性)」等等。

從【圖2】的上半部來看,大約有一半以上的使用者都是社群遊戲的受容族群(56%:紅+綠),也就是說,我們可以確定這些人是不排斥社群遊戲的。但是在這56%當中有30%的人對於付費這件事是較為消極的,而且他們這也是四個聚類中所占比例最大的一群人。

而有著「雖然對於社群遊戲較為消極,但如果是免費的話,還是有可能會去玩的使用者」「不管要不要付費,對社群遊戲都是持否定態度且漠不關心的使用者」這兩種傾向的用戶則在剩下的44%使用者中各占半數。

再進一步列出這些使用者們的特徵,就像下面這樣:

「 積極付費社群受容層(紅) 」
.男性約占53%,年齡分布在40歲上下,大多數人都是六年級生。
.這些人在家用主機中有相當高的比例是屬於輕度使用者。
.這個聚類中「不是遊戲機的持有者」以及「一般大眾」的比例差不多

*譯注:前述IPS是將聚類中的人分類,看他們在家用主機市場中是屬於早期使用者、創新者、追隨者、早期追隨者以及非主機持有者這五類中的哪一種。

「厭惡付費社群受容層(綠)」
.男性約59%,與前一個聚類相比,男性的比例更高了。而這個聚類中多半是10多歲的使用者。這些人除了本身傾向不付費以外,也有一大部份的制約條件來自於他們沒有自主付費的能力。而本聚類中其他年齡的分布傾向與「積極付費~」聚類相似。
.IPS構成也與前者相似,「早期使用者」的比例較「早期追隨者」要來的多,核心玩家的傾向較強。


「以免費為前提的社群預備軍(橘)」
.男性比例在65%,高居各聚類之冠,年齡分布層較多是年輕人。
.IPS分布相當平均,但構成比例較傾向家用主機。

「不關心社群遊戲層(藍)」
.男女比例約各占半數,而這也是唯一一個女性所占比例有過半數(51%)的聚類。
.家用主機用戶比例與「厭惡~」聚類相同,但輕度使用者的比例更高。

這四種聚類各有不同的特性,其中特徵最鮮明的應屬「以免費為前提的社群預備軍(橘)」 這個聚類。該聚類的用戶特色與家用主機的存在有著密切的關係,因為對於家用主機的關注度較高,所以在姿態上對於社群遊戲就較不積極,但因為原本對於遊戲的適應度就相對較高,所以在免費的前提下,這些人在之後也有成為社群遊戲玩家的傾向。

前陣子因為「湊套式轉蛋」引起軒然大波,而使得業界加快腳步共同推動「社群遊戲市場健全化」。在這之前各家廠商走的都是追求成長的路線,但今後的路線將是以讓大眾都能「安心」、「安全」地在遊戲中獲得樂趣為主。所以就這次的分析結果而言,在未來可能還會有相當大的變化,敝公司未來會持續關注社群遊戲市場的動向,隨時在這裡介紹各種基於調查數據所得到的考察報告。(07-11 10:40修改)

原著者:
ゲームエイジ総研『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井 誠一

 

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