韓國遊戲界的兩極化現象 – 中國製與韓國製

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這禮拜(2號~8號)看了下巴哈姆特的網路遊戲新聞,國內有三款中國製的網路遊戲上線或測試,華義也代理了來自廈門的《天劍神曲 Online》,其實這也不是三兩天的事了,雖然(某些)玩家們普遍認為日本與美國遊戲才能做出真正具有質感的網路遊戲,但事實上是可能有高達65%以上的玩家都在玩中國製的網路遊戲。

這樣的情形不止發生在台灣,就連韓國人也擔憂了起來,GameShot網站上發表了一篇《遊戲界的兩極化現象 – 中國製與韓國製》的文章,筆者做了簡單的翻譯,有興趣的可以看看。

過去幾年間,韓國遊戲業界的「兩極化現象」越來越嚴重,市面上網路遊戲的生產國光譜幾乎只剩韓國產與中國產兩個極端了,在需要投入大量研發費用的MMORPG市場上更是明顯。

筆者針對最近正式上市的韓國製MMORPG的研發費用作了調查,以往只有在史詩級巨作身上才會看見的金額,現在比比皆是,像天堂之父操手的《ArchAge》研發耗時五年,前期研發與後期宣傳等費用加起來,已達450億韓幣(折合台幣約11億)

而預計在今年推出的《Blade & Soul》自然也是數百億等級的作品,由Lineage系列核心人物裴在憲與知名繪師金亨泰攜手製作,研發費用估計在400億韓幣上下。

其他像是NeoWizGames的新作、網禪的《ArchLord 2》與《奇蹟 2》、CJ E&M的《Prius 2》、娛美德的《天龍記(原蒼天2)》等遊戲,也都是耗資數百億韓幣砸出來的作品。

但從另一方面來看的話,中國製的MMORPG成本就低上許多,研發費用普遍落在2~3億韓幣的範圍,大作了不起也在10億韓幣左右而已,低成本與高利潤為中國帶廠商來了驚人的收入。

若從遊戲評價委員會的送審案件量來看,2008年只有18款中國製網路遊戲進到韓國市場,2009年有31款,但是從前年開始,中國廠商已經名列送審量第四大國,僅次於韓國、美國與日本;事實上,雖然遊戲分級委員會所收到的遊戲送審案件在這兩年間滑落了30個百分比,從2009年的1621件減少至2011年的1128件,但來自中國的申請案件卻從2009年的31件攀升到去年的249件,大幅成長了八倍之譜。

總體來說,韓國國產遊戲面臨成本大幅提升,但總體數量卻減少的問題,導致中國遊戲在這段時間得以填補市場空隙,NEXON大概是看見了這樣的市場趨勢才會和中國的完美世界聯手創立合資公司NGL吧。

遊戲業界的專家們認為,目前中國製造的網路遊戲在國內的市占率約15%左右,但但到了明年估計會上升到30%左右。

(Source : GameShot

 

山寨、滾燙的資金、源源不絕的人材,中國遊戲廠商這一年來不但在量上持續有爆發性的產出,質也正在慢慢地提升當中,許多歐美、日本的知名品牌紛紛授權給中國廠商改編為網路遊戲。

相較於歐美國家一直在走自己的路,日本廠商轉而從手機SNS遊戲吸金,台灣與韓國直接面對中國遊戲廠商的衝擊,其中步調該如何調整?

 

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