【專題】從「快打旋風」到「惡魔獵人」:回首伊津野英昭在卡普空的 25 年



EuroGamer 的原始專訪標題:「伊津野英昭在 Capcom 的 25 年 - 催生出《龍族教義》、《魔域幽靈》與《正義學園》等諸多遊戲的重要人物,回首他的職業生涯。」
 
小時候玩遊戲的時候,並不會特別去注意哪款作品的製作人是誰。

所以這幾年來,我經常在閱讀專題文章時發出近乎愚蠢的讚嘆,比方說:

「哇靠,原來伊津野英昭還做過《私立正義學園》跟《力石戰士》?天啊,我超愛這兩款啊!」
 
「廢話,你現在才知道?虧你還開電玩專頁,趕快關一關吧。」
 
但,

也是因為這種無知與愚蠢的個性,才能夠覺得每天都過的很開心且充滿驚喜吧,我想。

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本文經 Chuapp 觸樂授權轉載,修正部份用語
原文標題:從「快打旋風」到「惡魔獵人」:伊津野英昭在卡普空的25年
原文網址:http://www.chuapp.com/article/286174.html
原始出處:The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom (EuroGamer)
原作者:Martin Robinson

你可能已經注意到了, Capcom 最近勢頭不錯。《魔物獵人》終於在全球市場收穫成功,《惡靈古堡 7》憑藉純粹的恐怖感重新贏得粉絲青睞,《惡靈古堡2:重製版》好評如潮,就連相對小眾的《洛克人》系列新作也得到了玩家們的認可。

但真正讓我感到興奮的是 Capcom 即將推出的《惡魔獵人5》,因為它不僅標誌著「惡魔獵人」系列的回歸,也標誌著 Capcom 最優秀監督之一的回歸



伊津野英昭擔任監督的上一款遊戲是 2012 年發售的《龍族教義》(Dragon's Dogma),但他已經為 Capcom 工作了整整 25 年。「大學畢業後我心想,可以去當老師,那還不錯。」在《惡魔獵人5》媒體巡迴活動倫敦站,伊津野英昭在一次採訪中告訴我們:「但後來又想,我得工作 35 年才退休,所以也許應該從事一份自己更喜歡的工作。」

伊津野英昭熱愛電子遊戲。在 Capcom 大阪總部,伊津野英昭的辦公桌上放著一台CRT電視機,他經常在那上面玩一些老遊戲。去年年底他都在玩FC棒球遊戲《Famicom》,不過近段時間他更喜歡SNK於 1990 年推出的動作RPG《天神之劍》(God Slayer)。

伊津野英昭(圖中)

出於對遊戲的熱愛,伊津野英昭決定進入這個行業。1994年,23 歲的他加入 Capcom 。當被問到為何選擇 Capcom 時,伊津野英昭不無幽默地說,這完全是因為交通方便(他是大阪當地人)。

在上世紀90年代中期,《快打旋風》正值巔峰,但伊津野英昭更喜歡另一家大阪公司出品的格鬥遊戲:SNK

「我進了街機部,前輩是船水紀孝,他製作過所有類型的遊戲,例如《絕對合體》(Sidearms)、《超級快打旋風2:加速版》(Super Street Fighter 2 Turbo)等等。在那個年代,年輕員工必須提前到公司打掃衛生。所以我總是很早就到了,在開始一天的工作前用NeoGeo玩玩《格鬥天王》。有一天我玩《格鬥天王》被老闆看到了,他就說,既然你這麼喜歡格鬥遊戲,為什麼不加入《快打旋風》項目呢?」

伊津野英昭此前曾參與開發兩款問答遊戲,他對那個機會感到興奮,後來在《少年快打旋風》(Street Fighter Alpha)的開發中扮演了關鍵角色。從某種意義上講,作為《快打旋風2》之後的首款全新作品,《少年快打旋風》為整個系列找到了新的發展方向。

「當時 Capcom 以擅長製作複雜的格鬥遊戲而聞名,那些作品有很多細微差別,設計非常複雜。」伊津野英昭解釋說,「但SNK不一樣,他們製作了能夠吸引更廣泛人群的格鬥遊戲:所有角色看上去都很酷,擁有華麗花哨的招式。我們在開發《少年快打旋風》時也想採用這種方法,將角色形象設計得更像動漫人物來吸引更多玩家。」

「既然要做一款對年輕玩家有吸引力的遊戲,公司就需要年輕的開發者來製作,這也是我被安排到《少年快打旋風》項目的另一個原因。」





《少年快打旋風》系列至今仍然深受玩家熱愛,你在《快打旋風5》中也能感受到它的影響。伊津野英昭創作的快打旋風角色頗受玩家歡迎。「我設計了很多角色。」他說,「伯迪(Birdie)、羅絲(Rose)、阿頓(Adon)、查理(Charlie)、蘇杜姆(Sodom)……我真的希望能創作一個摧毀隆和肯的角色,尤其是在設計伯迪和羅絲的時候。」

在為 Capcom 工作的前幾年裡,伊津野英昭監督製作了一批具有標誌性意義的格鬥遊戲,包括《少年快打旋風》系列、《魔域幽靈》(Darkstalkers)、《力石戰士》(Power Stone)和《私立正義學園》(Rival Schools)等。「不一定都是格鬥遊戲。」伊津野英昭說,「我喜歡那些允許玩家互相挑戰的遊戲,無論格鬥遊戲亦或《桃太郎電鐵》(Momotaro Dentetsu,一款日本桌游),我都喜歡。」

伊津野英昭主導創作了幾款經典格鬥遊戲,但也遇到過挑戰,尤其是在從2D遊戲轉而製作3D遊戲時。伊津野英昭承認,他在《星際格鬥》(Star Gladiator)和《私立正義學園》開發期間都曾面臨挑戰。「這是一場與硬體的鬥爭。」他說,「參數跟我們設想的不太一樣。《快打旋風》是一款60FPS的遊戲,但當我們製作《星際格鬥》時,畫面被鎖定在了30FPS。這太難了,因為在這樣的幀率下,我們很難實現理想的武器碰撞效果。所以到後來,我在開發《私立正義學園》前就想好了所有基本參數,包括採用哪些技術、多邊形數量等等,以確保遊戲能夠以60FPS運行。」



《私立正義學園》和續作《正義計畫》(Project Justice)被許多玩家視為格鬥遊戲歷史上的經典,據伊津野英昭透露,他的創作靈感來源於以校園學生格鬥為題材的動漫作品。

「當時想法是,每個人都上過學,都瞭解校園生活,所以很可能會對這款遊戲產生共鳴。」



進入新千年後,伊津野英昭又一步步成為了另一個系列的舵手。

2002年,伊津野英昭正在為 Capcom 製作一款全新遊戲,一部飽含西方風情的奇幻RPG,但由於《惡魔獵人2》製作週期緊張,他需要協助進行開發。

「有段時間《惡魔獵人2》進展不太順利。」伊津野英昭回憶說,「老闆找我說《惡魔獵人2》的開發遇到了麻煩,問我知不知道誰能幫忙。當時大家都很忙,最後他就說,那就你來吧。」

《惡魔獵人2》口碑糟糕,不過從某種意義上講,它能如期發售已經是個奇蹟——當伊津野英昭加入項目時,遊戲距發售只剩下短短 6 個月,但幾乎沒有任何內容。「這很有趣,因為當時我提出了很多想法,它們實際上就是《龍族教義》的基礎,卻突然不得不接手《惡魔獵人2》。」他說,「當然,後來發生的一切大家都知道,我又參與製作了《惡魔獵人3》和《惡魔獵人4》。」

《惡魔獵人5》


作為「惡魔獵人」系列作品的監督,伊津野英昭親眼見證了這個系列經歷高峰和低谷,不過在為 Capcom 工作的25年裡,他遇到的最大挑戰發生在開發《龍族教義》期間。

「《龍族教義》是一個全新系列,而我之前開發的大部分遊戲都是某個系列的續作。另外,當時 Capcom 不會經常面向全球市場同時發佈,我們還在遊戲裡加入了全新的典當行系統。」

伊津野英昭告訴我,為 Capcom 工作至今,《龍族教義》是最讓他感到自豪的一款遊戲。那麼他今後是否有可能為《龍族教義》做一部續作?

「我提過這事。當我們開始製作《惡魔獵人5》時,我跟公司高層聊過,告訴他們要嘛讓我做《惡魔獵人5》,要麼就做《龍族教義2》。」伊津野英昭說,「我覺得現在《惡魔獵人5》也許是個更好的選擇,但只要有機會,我很樂意製作《龍族教義2》——那就太棒了。」

過去 25 年間,伊津野英昭在 Capcom 以監督身份創作了許多偉大遊戲,不過在他本人看來,他的方法始終如一。

「《私立正義學園》裡有很多荒唐的想法。」他說,「雖然都很荒唐,但我們必須認真地對待並努力實現。《惡魔獵人5》也一樣。你在現實生活中不可能舉起一輛摩托車攻擊任何人,對吧?你永遠不會將摩托車砍成兩半,然後用它來攻擊誰。你也不會用一頂牛仔帽打人…..這些想法都很荒唐,但我們對待它們很認真。」

(全文完)

2 意見:

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