《人中之龍 Online》 - 【技】屬角色故事背景翻譯

非 SSR 級別的話,故事好像只會寫一半,目前只寫手邊有抽到的。
能力那些因為會變動,就看維基吧,有需要再補,本篇旨在讓大家更了解自己的卡牌。


音速的披薩宅配員 白鳥隼人 【技】【補】

背景:以「神室町最快披薩屋」之稱自豪的青年。
同時也是賽車手的緣故,在改裝的超級跑車上裝了特製的窯來烤披薩。
除了配送速度是神室町最快以外,在義大利訓練的功夫所烤出來的披薩也是超絕美味。

《人中之龍 Online》 - 【心】屬角色故事背景翻譯

非 SSR 級別的話,故事好像只會寫一半,目前只寫手邊有抽到的。
能力那些因為會變動,就看維基吧,有需要再補,本篇旨在讓大家更了解自己的卡牌。

揭開騷亂的序幕 阿久津 涼 【心】【補】

背景:堅信著「筆比劍更強」的理念,是知名出版社「岩戶書房」的新人記者。
個性活潑且不認輸,軔性堅強,面對危險的題材也毫不畏懼,是個機敏的行動派。
但因為太過熱衷於工作,經常因為熬夜睡過頭而在隔天被上司嚴厲斥責。

野村哲也:「《王國之心 3》的開發作業總算完成了」





《王國之心 3》的開發作業終於完成啦......咦?

【早報】網易理解與支持對遊戲行業的監管 | 宮崎英高獲得生涯成就獎 | 《最終幻想7 重製版》開發順利



【心得】《夢幻模擬戰》 - 就讓漆原智志活在回憶裡



就我個人的認知來說,所謂的「誓言」就是用來打破用的。 

【早報】中國遊戲審批有新進展 | Mini DOS 遊戲機發表 | A3 中國版配信延期

https://www.facebook.com/h9856games/photos/a.217303791642162/2092163617489494/?type=3&theater

【摘譯】網飛《惡魔城》製作人的下一款作品,確定是《Devil May Cry》動畫系列



幾週前,網路上不斷有傳言指出,《惡魔城》動畫版製作人準備接手《薩爾達系列》的動畫改編作業,現今已被證實,新動畫將會是 Capcom 的《Devil May Cry》,而非謠傳的《薩爾達系列》。

【摘譯】任天堂表示短期間內不會推出 N64 Classic 主機



如果你還在期待 N64 Classic 主機推出的話,恐怕要失望了。

中国ゲーム審査の回復に新たな進展:全国各省レベルの機関改革案が承認された




11月13日に報道し、先週の日曜日上海市機構改革案が正式に承認されたことに伴い、全国の31省の省レベルの機構改革案はすべて中央の許可を得た。機構改革案が承認された後、各省区市は正式に省レベルの機構改革の全面的な実施段階に入る。

テンセントはゲームのマーケティング予算を削減し ゲーム業に「危険を暗示する」



ブルームバーグはテンセントがゲームマーケティング部門の幹部にマーケティング予算を引き締めたことを通知したと発表した、「共同に困難期を越える」を要求した。

テンセント発言者は予算調整に関するコメントを拒否した。

【專欄】21 年前,《橫掃千軍(Total Annihilation)》的誕生與 RTS 狂潮



究竟自己在網咖裡是先玩到《魔獸爭霸 II》還是《橫掃千軍》呢...努力想要回想起來時,卻發現記憶的抽屜像被一層厚灰給掩住似的。

唯一能確認的是,當時確實被《橫掃千軍》(Total Annihilation)的音效及畫面給深深地震懾住。(對於《終極動員令》及《沙丘魔堡》倒是沒有太過特別的感覺)

【翻譯】《Fortnite》的乳搖是個錯誤,很快會被移除



《Fortnite》第六季上線以後,增加了許多新的寵物及內容,但其他玩家更在意的是「Calamity」的外觀模組,有些玩家注意到 Calamity 的胸部似乎......

而 EPIC 本身也發現到了這點,並做出了回應。

【翻譯】《異塵餘生76》將會如何處理「惡意玩家」?




當《異塵餘生 76》(Fallout 76)宣布將會是一款線上多人連線遊戲的時候,大家就開始關心起各種平衡性的問題了,包括惡意搗亂的玩家是否會影響遊戲體驗等等。

Bethesda 的人員在 QuakeCon 會場上回答了這個問題,他表示:「我們會將這些惡意玩家變成有趣的遊戲內容。」雖然洋洋灑灑地講了很多機制, 但個人覺得與《GTA ONLINE》的懸賞機制似乎並無太大差異。

【早報】網易《荒野行動》拿下日本暢銷榜 / IGG 營收達 3 億 8,850 萬美金 / 《魔物獵人:世界》出貨數達 750 萬片





NetEase、第2四半期は増収減益 「荒野行動」が日本で売上1位に マーケティング費用や研究開発費が増加に




網易因行銷與開發費用增加,新一季度決算增收減益,《荒野行動》在日本拿下營收榜第一名,《第五人格》則拿下日本下載榜冠軍。

【早報】《Fallout 76》將不會登上 Steam / GREE 子公司開始提供 VTuber 專用直播平台 / 《Devil May Cry 5》的誕生是基於粉絲們的支持





『Fallout 76』PC版はSteamから販売されないーベセスダが海外メディアに回答




《Fallout 76》預計於 2018 年 11 月 14 日發售,將不會在 Steam 平台銷售。

【早報】世界格鬥遊戲盛事「EVO」8月3日登場 / 海外越來越多父母為孩子聘請遊戲教練 / KONAMI 營收 584 億日圓(同比增 4.9%)




今日遊戲新聞摘錄

世界格鬥遊戲盛事「EVO」8月3日登場 《快打旋風5》八強賽將有中文轉播




世界規模最大的格鬥遊戲比賽EVO(Evolution Championship Series)將於8月3日至8月5日在美國拉斯維加斯舉行,今年總參賽人數為7437人,比去年6812人小幅成長。特別的是,今年才發售的《七龍珠FighterZ》比下知名遊戲《快打旋風》,成為參賽人數最多的項目。 而此次《快打旋風5街機版》前八強賽事也將有Twitch的中文轉播 。

【早報】11.4% 歐美遊戲從業者幾乎一直加班 / 「Black Lotus」卡牌拍出 87,672 美金 / Improbable 宣佈獲得網易 5000 萬美元投資




今日遊戲新聞摘錄

NEXT更新之后,《无人深空》成功跻身各平台热门




Sean Murray 在推特:「從沒想過我們能在兩年後走到這步,本週,《No Man's Sky》是 PC/PS4/Xbox One 平台上最多人遊玩的遊戲之一,而且一天比一天還要多。」

【雜談】回憶那段痛並快樂著的骨灰遊戲人生

搬家,沒網路,坐在桌子前看著沒接網路的電腦不知道要幹嘛,忽然想起那個年代的往事。

#那個年代真是痛並快樂著
#和當兵一樣懷念但千萬不要叫我再回去


【翻譯】德國摔鍵盤瘋小孩接受專訪:「其實我不玩電腦遊戲。」


如果你沒看過這支德國瘋狂小孩砸爛鍵盤的影片,那麼,現在讓你看看。



當年(2006)在影片中被稱為「Angry German Kid」而聞名全球的他,現在成為了嘻哈歌手,以「Hercules Beatz」為名在各地活動著。

在成人之後,他曾經拍一支影片自嘲過去的這段經驗(見此連結),近日,他接受了日本遊戲媒體「GameSpark」的專訪提到,自己其實只玩 PS2 遊戲,完全不玩電腦遊戲...

【早報】Nintendo Switch + Labo Bundle / 淘寶整頓電玩破解產品 / 《No Man's Sky》大改版





今日遊戲新聞摘錄

Nintendo Switch Bundle to Include Labo Kit for $339 at Best Buy - News



Nintendo of America 發表 Nintendo Switch 主機+ Labo Bundle 組,售價 339.99 美金。

【早報】任天堂起訴海外 ROM 資源站 / 《莎木 3》群募突破 700 萬美元 / REBIO2 不支援 VR 模式




今日遊戲新聞摘錄

任天堂起诉海外ROM资源站 索赔100多亿日元



任天堂於2018年7月19日在美國亞利桑那州地方法院起訴了 Jacob Mathinas 及他的公司 Mathias Designs,狀告他侵犯著作權、商標權,以及不正當競爭,索賠金額可能達到110億日元。

【早報】 鈴木裕獲頒 CEDEC 特別賞 / Edia 營收 3 億 3,600 萬日圓 / 第四季度微軟遊戲收入 22.9 億美元




今日遊戲新聞摘錄

ゲームプロデューサーの鈴木裕氏が「CEDEC AWARDS」特別賞を受賞! 『ゲーム情報学概論』の著者である伊藤毅志氏、保木邦仁氏、三宅陽一郎氏が著述賞に


遊戲製作人鈴木裕獲頒「CEDEC AWARDS」特別賞,而著有《遊戲情報學概論》的伊藤毅志、保木邦仁、三宅陽一郎則獲頒著述賞。

【翻譯】《SINoALICE》最慘烈的週年慶,前田製作人回首波瀾萬丈的一年


Pokelabo 與史克威爾艾尼克斯共同開發的《SINoALICE》於 2018 年 6 月 6 日迎來週年生日,官方舉辦了「最糟糕的一週年」活動 ,除了自嘲,也算是為過去一年的景況做了個總結。

曾經關注過這款遊戲的玩家應該都還記得上架之初的慘況吧?
 
當時遊戲十分貼心地設計了「快速刷首抽」功能,安裝完遊戲馬上就能十連抽,不喜歡的話可以立刻重置再刷一次,這項貼心的設計帶來了相當悲慘的結果 ---- 爆量的同上人數不斷地重複下載更新檔,導致伺服器癱瘓了一個星期。
 
SocialGameInfo (下稱 SGI)在一週年之際,專訪了製作人前田翔悟(@shogo_maeda10),與他一同回顧過去這一年來艱苦的心路歷程。

專訪中,前田先生也解釋了一些玩家的誤解,包括「一進維修就全公司下班」之類的傳言。

以下摘譯段落分享,詳細原文請見以下連結:

【翻譯】《FFXIV》吉田製作人談《Fallout 76》等作品的競爭與遊戲現況




《Final Fantasy XIV》房屋問題、獎勵的週限制與跨平台遊玩

❑ 我們正在解決房屋系統土地不足的問題,但整體系統規劃完善還有些距離。

海外媒體 Domain 報導澳洲房地產問題時,引用了《FFXIV》的房地產解決方案,所以 Kotaku 記者開玩笑地問吉田何時要投身政治,他回答:「並不想!」

【翻譯】《FFXIV》X《MH:World》合作秘辛 - 為何是雄火龍與貝西摩斯?


《魔物獵人:世界》製作人辻本良三氏與《Final Fantasy XI》製作人兼總監吉田直樹於 E3 2018 會場接受聯訪,說明這次跨界合作的動機以及為何選定「貝西摩斯」做為登場怪物的原因。

作者:すえなが
發稿日期:2018 年 6 月 15 日


吉田直樹(下稱吉田):「八年前,我決定接下《FFXIV》專案的隔天,準備從活動離開時被辻本給叫住。

辻本說『吉田!你在想什麼啊,我想讓你一起做《魔物獵人》啊!如果《FFXIV》不順利的話,你就來做魔物吧,如果順利的話,那就用那個當作實績,一起來開發魔物吧。』」

接著他又說『為了支持《FFXIV》,如果有什麼魔物獵人能幫上忙的地方,盡管說!』他當時的一番話,讓我知道有人如此地支持著自己,真的給了我很大的勇氣。」

【翻譯】為何《洛克人》睽違多年才推出新作?不能做還是不方便做?



為何《洛克人》相隔這麼多年才推出新作?

這應該是各家媒體都會想對 Capcom 提出的問題吧。

VentureBeat 和巴哈姆特在 E3 展上當然也做出了相同的提問,但土屋和弘及小田晃嗣卻給出了截然不同的答案。

【翻譯】《旅行青蛙》在中國爆紅,除了 3800 萬次下載之外還帶來了什麼?



2018 年 5 月 8 日,HitPoint 專案經理高崎豐及 Unity Technology Japan 金田一確,在「Unite Tokyo 2018」以「旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化」為題簡報。

(高崎豐幾天後在 Unite Beijing 2018 大會也登壇分享了相同的主題,但內容有些「微妙」的差異,有興趣的可以參考比對看看。)

他們提到,這次因為突然爆紅而帶來的「成功經驗」,並沒有辦法重現。

要拿來做為參考的話是有點困難的,所以這次的演講中,主要是想分享三件事:

- 旅蛙成功之後,發生了什麼事?
- 口碑傳播的力量
- 在遊戲開發之外,該做的事

以下摘錄翻譯簡報內容。

【雜談】我愛你 - 《戀與製作人》帶來的小小驚喜

「我把靈魂給你,連同它的怪癖、沉默、忽明忽暗、還有許多因你而生的我不曾有的情緒。」


 
我想,《戀與製作人》已經在我的腦裡輕輕地劃下了一刀,留下個細微但無法抹滅的印記。
 

【摘譯】《ZONE OF THE ENDERS M∀RS》開發秘話 KONAMI 與 Cygames 初合作

來談談《ZONE OF THE ENDERS:The 2nd RUNNER – M∀RS》的開發秘話。



SocialGameInfo 在 2017 年 11 月 02 日發布了一篇專訪,邀請 KONAMI 製作人岡村憲明Cygames 的專案經理近藤健一,一同分享《ZONE OF THE ENDERS:The 2nd RUNNER – M∀RS》的合作過程。

【遊戲都市傳說與冷知識】《真女神轉生II》的「すぐにけせ」傳說已被確認是...


《真・女神転生II》據說有 1/65536 機率出現的「すぐにけせ」畫面

究竟是謠言還是真實存在的機制?



現在流傳的都市傳說

- 有 1/65536 機率出現
- 在重開機時隨機觸發
- 網路上有檢證影片

 

【訪談】你我皆凡人 - 札雷固(Zax)的 EVO 之路

粉絲專頁上的「說此專頁讚的人數」對我來說,並不單純只是數字而已,而是螢幕對面,一個個活生生的網友。

吹著魔笛的浮士德」也好,「含著筷子的浮士德」也罷,每當有新的粉絲按讚的時候,我都會點回對方的頁面,瞭解一下是什麼樣的人,和我是否有交集,然後盡可能地記住每一個人。

其中一位網友叫「札雷固」,我們後來互加了好友。

前陣子看到他去海外參加 EVO 賽事,今日突然靈機一閃,問他願不願意回答一些問題:「你有故事,我有酒,願意說給我聽聽嗎?」

以下是「札雷固」玩家生涯的小小訪問,下次有機會,也讓我聽聽你的故事。


--吹:「你在什麼樣的契機下想要參加 EVO 比賽的?」

札雷固:參加日本或者韓國境內的一級格鬥賽事一直都是從小以來的夢想。

以前是鬥劇,但已經停辦了。
而且EVO一直以來都是在拉斯維加斯舉辦,參賽成本太高了(一趟大概10萬)。
難得在日本這麼近的地方舉辦,又剛好是有練的遊戲,所以就決定死活都要去。


【範例】日文商業書信例文 - 會議確認與變更

日文商業書信範例,會議時間變更或確認。

中文版

標題: 11 月 25 日的會議時間確認

Dear Peter,

關於 10 月 20 日的會議,感謝您來電通知,在此確認雙方電話中所討論的內容。

會議於當日下午 3 點開始,我方會展示為貴司橫濱店所準備的香皂及香水樣品,如提案中說到的,針對亞洲市場推出的有機香氛產品也會一同帶去。

期待與您的會議。

感謝。

【新作】「日本糞便學會」預計推出全新萌系擬人化手機遊戲《屎收藏》



如果有一天,你「每天拉的屎」成為「新興貨幣」,能夠用來儲值遊戲抽角色,那,你會愛上那樣的世界嗎?
 
「日本糞便學會」預計推出全新萌系擬人化手機遊戲《屎收藏》
 

【雜談】2018 新春感言 - Destiny Child 也太有趣



過去十二年來,我一直被稱為「脫坑王」跟「機掰人」。
 
他們總說:「千萬不要跟浮士德(Q~龍)玩遊戲,當他約你的時候就是他要脫坑的時候了!」
 

【雜談】當了一個月的牧場主人才知道種植畜牧不像《牧場物語》那般容易



坐上駕駛座才發現開卡車並不像《Euro Truck Simulator》那樣簡單;當了一個月的牧場主人才知道種植畜牧不像《牧場物語》那般容易。
 
因為即將出國所以暫時回台北休息幾天,躺在床上感受著全身的疼痛。
 
握起拳,感受到自己的手掌變的粗糙;背肌像無家可歸的孩童那樣蹲在巷口角落啜泣著;被牧草割傷的手腕,不說還以為我自殺未遂好幾次。
 
站百貨專櫃全班時,小腿總是痛到受不了。
在宅配物流中心時,二頭肌嘶吼著幹嘛一次寄三十六支酒。
在鬼屋裡扮妖怪時,拖著昏倒的女孩心想原來人有這麼重。
在搬家公司上班時,抱著傳統電視尖叫以後一定要當白領。

 
後來在辦公室上班,才知道天天應酬喝酒也是另一種累。
 
但是,經營牧場,又是另一種體驗。



 
頂著烈日蹲在田裡割草,結果那群怪物十分鐘就把割了兩小時的草給全吃光。
 
踩著混著千百堆屎的泥濘,閉眼撿起一隻又一隻的屍體心想,這麼容易死的生物到底怎麼存活到 21 世紀的。
 
鄰里間交換的禮物不是土特產,而是大頭菜、玉米與鹹粿。
 
以前玩《牧場物語》時覺得這樣的生活真愉快,與世無爭,輕鬆寫意。
 
實際「玩」《牧場物語》後,心中卻不斷哀號著:「我想吃鬼金棒啊!!」
 
各行各業果然都不容易。

原始出處:吹著魔笛的浮士德粉絲專頁

【財報】日本遊戲相關 32 間公司 10-12 月財報懶人包 - Konami 依舊正值

日本遊戲公司(32間)財報懶人包,本次決算,16 家增收,16 家減收

日本市場成長停滯,大手企業如 Mixi 與 Gungho 成長減緩,營業赤字的企業增加了許多。
 

 
公司名稱翻譯如下:

【雜談】從陪你玩《Homescapes》開始...

家母在三十歲以前對於遊戲 — 或者她稱為電動玩具 — 一點興趣也沒有,四十歲時和父親沉迷於《天堂二》,彼此還為了網公網婆乾哥乾弟乾妹乾姐吵到離婚,又因為隔著螢幕聊天的朦朧感而復合。
 
在那之後可能因為更年期或視力衰減的關係,對於遊戲又失去興趣,老爸完全不碰,老母則是玩玩《Criminal Case》
 

【雜談】無課、微課、重課與廢課的思考模式差異

【不同課長階級間的思維差異】
 
以前還是重課階級時,常常躺在床上按著指紋感應器,一次又一次地儲值,心想:「只要不影響生活應該都還好啦。」

現在已經退回到微課階級了,不強求,有出就好。



原出處:https://goo.gl/aKgaxT

【翻譯】「任天堂」與「COLOPL」侵權訴訟案旁聽紀實



「任天堂」與「COLOPL」侵權訴訟案旁聽紀實:
 
「蒼空之翼」網站經營者旁聽了平成29年(ワ)43185号 - 任天堂與 COLOPL 訴訟庭,並在網站上記下自己的心得,以下摘要翻譯,全文請點連結
 
- 第一次口頭辯論,主要目的為確認雙方準備的文件資料,並瞭解雙方是否有和解的意向。
 

【歷史】消失在時代洪流的「Network RPG Maker 2000」

【生錯時代的名作 - Network RPG Maker 2000】


 
你記得 ASCII 曾推出過「網路遊戲製作大師 2000」嗎?
 
ASCII 在最近二十年來陸續推出「RPG 製作大師 2000」、「RPG 製作大師 XP」與「RPG 製作大師 VX」等工具,造福許多想要動手開發遊戲的網友,也因此催生出「浮士德的噩夢 - Fausts Alptraum」與「永恆的賽妮亞」及「魔女之家(魔女の家)」等名作。
 
西元 2000 年係網路遊戲開始蓬勃發展的黎明時期,ASCII 在 RPG Maker 2000 VALUE! 與 RPG Maker 2003 之間推出了支援網路同遊機能的「Network RPG Maker 2000」。
 

【專題】「太空侵略者」 30 週年開發秘話 - 開發者西角友宏與和田洋一對談



2008 年,適逢「太空侵略者」30週年之際(今年 40 週年了),《日經 Trendy》邀請開發者西角友宏及時任 TAITO 社長的和田洋一共同暢談當時的開發回憶。

做為珍貴的史料保存,在此摘錄翻譯部份文章內容,完整訪談請見原文:「スペースインベーダー・今明かす開発秘話――開発者・西角友宏氏、タイトー・和田洋一社長対談」(作者:稻元徹也)

TAITO 原本是一家運輸公司,在看到街機行業的可能性之後,開始嘗試接觸街機行業,其中第一款獨立製作的遊戲,便是在日本引起熱潮與社會現象的《太空侵略者》。

當時因為「太空侵略者」熱潮的關係,甚至還出現 100 日元硬幣短缺的嚴重社會問題。此後的時間,遊戲界充斥著很多包括 Namcot(Namco)的《GALAXIAN》在內的《太空侵略者》模仿作品。

以下正文

問:和田先生是在大學唸書時期玩到「太空侵略者」的樣子?

【專欄】尋找世上第一部電子遊戲廣告 - Odyssey 主機




- 原文出處:《In Search of the First Video Game Commercial》 GameHistory.org
- 作者:Kate Wellaert
- 文章連結:「寻找史上第一部电子游戏商业广告
- 譯者:等等
- 經觸樂授權轉載,簡繁轉換並調整部份用詞

作為世界上第一台家用遊戲主機,Odyssey的誕生比遊戲《Pong》更早。當Magnavox在1972年秋季發佈Odyssey時,為了讓消費者瞭解這項全新的技術,他們遇到了很多障礙。Odyssey的發明者拉爾夫‧貝爾(Ralph Baer)在他的著作《電子遊戲誕生之初》(Videogames: In The Beginning)中寫道:

【專欄】《Warframe》:善待玩家,F2P 網路遊戲也能優雅地賺錢



- 原文出處:《How Warframe built an ethical free-to-play economy》 Polygon
- 作者:Ben Kuchera
- 文章連結:「《星际战甲》:善待玩家,F2P网游也能优雅地赚钱
- 譯者:等等
- 經觸樂授權轉載,簡繁轉換並調整部份用詞

在遊戲行業裡,Digital Extremes是一家老牌開發商了,曾參與製作《虛幻》(Unreal)、《虛幻競技場》(Unreal Tournament),為《生化奇兵2》開發多人對戰模式。

但這還不夠。

 
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