【摘譯】韓國天才畫師金亨泰的創作根源與《命運之子》日版專訪



以《劍靈》與《真名法典》系列聞名的金亨泰於東京電玩展期間接受 4Gamer 專訪,談談《命運之子》日版的各種話題。

全文甚長,部份摘譯,有興趣者請至以下連結閱讀全文。




4Gamer(下為問):對於這次東京電玩展有什麼感想嗎?

金亨泰(下為答):以前只看過展會的照片,這次實際來逛展以後感受到那種真實的熱度,今年的東京電玩展有種生氣勃勃的感覺,日本遊戲業界似乎又迎來一次高峰了。

問:對什麼作品特別有感觸嗎?

答:《女神異聞錄 5》與《NieR:Automata》,其中《女神異聞錄 5》破了兩次,花了很多時間(笑),我從以前就很喜歡 ATLUS 的遊戲,所以這次選用平田志穗子做為日版的聲優,也是因為《女神異聞錄 4》的關係。

問:《命運之子》有受到《女神異聞錄》系列的影響嗎

答:是的。相當大程度上的影響。

問:請問《命運之子》的名稱是怎麼來的

答:培育名為「孩子」的角色,進而改變自己的「命運」,這同時也是遊戲的主軸。至於這個名字,最初是由 ESTi 提出來的。

我和 ESTi 是高中時代的朋友,已經認識 20 多年了,當時我們經常在彼此的家裡一起看《福音戰士》,一起創作音樂,在那時候我們就有談到要一起做些什麼出來。

現在算是實現了跨越二十年的承諾吧(笑)
 
*ESTi 是韓國音樂家。


答:我的創意根本(源頭)來自於 80~90 年代日本文化的影響,當時的日本媒體內容只要接觸過一次就會深受其魅力影響而無法自拔,但也因此帶來了一些困擾;日本與韓國的兩國關係與其他國家不太相同,有一些「艱難」的部份存在,這部份 ESTi 和我有著一樣的困擾。

不止我們,其他韓國創作者也有一樣的困擾。對於我們這類受到日本文化影響並成長著的人來說,有一種共同的特徵,那就是希望創作出來的作品能夠在日本推出,並且獲得日本的認同。

當然,我們是韓國人,也希望在韓國得到認同並且取得成功。

問:不只是韓國,台灣與中國當中似乎也有許多這種人呢。有些世代受到日本文化的影響進而喜歡日本,並將自己內部那種「日本式的東西」升華為新的創作內容。

《劍靈》與《真名法典》已經讓許多日本人認識金亨泰老師了,您認為還沒獲得日本的認同嗎?
 
答:在畫《真名法典》時我還是個名不見經傳的年輕人,而當《劍靈》在日本推出時我已經離開 NC SOFT 了;而這次我總算能親手將自己的作品拿到日本來,親自介紹我的創作,讓大家看到真正的金亨泰,這段旅程歷經了 20 年終於走到這了。

問:當初為什麼採用 Live 2D 呢?
 
答:當初劍靈開發時間耗費了 7 年,所以創業時心想要利用有限的資金盡快推出產品;最初的契機是因為下載了 Live 2D 的免費試用版,然後試畫了「莫娜」這個角色,在完成 Live 2D 的莫娜之後回頭再看看靜止版的莫娜,忽然覺得怎麼也無法接受不會動的版本,所以雖然因此增加了六倍的開發時間,但我並不後悔。



答:當角色實際上動起來時,有些玩家覺得他們「動的太誇張」了,這部份要取得平衡還真有點難,為了讓手機玩家也能感受到那種「躍動」,是有需要讓他們動的幅度大一點的。

問:現在用什麼軟體作畫呢?
 
答:這 20 年來沒什變過,都用 Photoshop 與 Painter,偶爾會用 CLIP STUDIO PAINT。像 Unreal Engine 與 Live2D 等其他新的支援工具也都會使用。

問:回到遊戲上,在《命運之子》創作過程中,你的作畫風格有什麼改變嗎,或有什麼新發現嗎?
 
答:這次在遊戲中我大約畫了 150 隻角色,這是我第一次在一款作品中畫這麼多圖,因此怎麼給予這些角色不同風格成了我的最大課提。為了繪製多彩的角色,情感變的越來越豐富,當然繪畫技巧方面有些改變,但對我來說遠遠不足,還有努力的空間。

問:韓國版目前狀況如何?上架前後心境有什麼變化嗎?
 
答:謝謝你問了這麼重要的問題,,其實這款遊戲在韓國剛推出時,並不是人們會喜歡的遊戲,所以我只當作開發了一款自己喜歡的遊戲;但是推出後居然多出了比我預期高上十倍的玩家來玩。而在雙平台榜上維持一段時間的榜首也在我預料之外,在上架之初造成許多人的困擾,在此致歉;而那些支持並愛護著我們至今的玩家,也向你們表達謝意。

在日本上架時,我們不會重蹈覆轍的。

問:順道一提,有在 PC 版上想要挑戰的事情嗎?
 
答:我們想盡可能在分級審核的極限邊緣進行創作。

原文:韓国の天才イラストレーター,キム・ヒョンテ氏のルーツを探る。「デスティニーチャイルド」のリリースを控えて来日した氏に直撃インタビュー



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