• 《命運之子》

    最近玩什麼:不小心入坑卻玩到滿等還架了攻略網站的遊戲,韓版超級佛心,希望日版也會比照辦理。。

  • 《巫師 III》

    年度最佳遊戲之名當之無愧,玩了三百小時仍然覺得不夠過癮。

  • 《Splatoon 2》

    最近玩什麼:買了 Switch 就是要癱在沙發上當整天的烏賊呀,不然呢?

【攻略】GTAV | GTA Online 車輛品牌資訊 & 現實世界車款比對表 2017 / 11 月更新



2017 - 11 - 06 更新(修正中):

更新資料至最新版本
修正部份誤植到《GTA IV》車型資訊
修正部份當初填寫錯誤的參考車型
追加汽車以外的載具,改以品牌為主

緣起(2013 年)

先前在路上開到蘭帕達提的惡龍時,總覺得這台車長的好像瑪莎拉蒂的車型,索性就上 WIKI 查一下每台車的品牌由來與車款原型為何,查著查著就順道整理成表格,希望對於想深入瞭解每台車的板友們有所幫助。

本文以下所有文字、圖片引用來源皆為:http://gta.wikia.com

本人僅做整理與中文化,感謝 Puregame 提供全英文載具列表,感謝 Shoegazer 協助補充資訊,感謝趙啟陽、林子翔、黃鼣等人在留言區的指正。

網誌原始連結:GTAV | GTA Online 車輛品牌資訊 & 現實世界車款比對表 2017 / 11 月更新
作者粉絲專頁:吹著魔笛的浮士德

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冒險家

品牌名稱與典故
Bravado冒險家HD Universe 登場的車廠,改編自 Dodge 品牌,LOGO 改編自 Dodge 1993 年的 LOGO 樣貌。
英文車名中文車名參考原型
Rumbo瀾波Second generation Chevrolet Express
Rumpo Custom瀾波改裝款GMC Vandura
Paradise天堂Second generation Chevrolet Express
Bison野牛Dodge Ram / Ford F-150 / Chevrolet Silverado
後面可以坐人,所以被歸在客貨車(Van)
Rat-Truck老爺貨車1939 Chevrolet Pickup Truck
Rat-Loader老爺卡車Ford Model A
Banshee女妖Dodge Viper Coupe
Banshee 900R女妖 900RDodge Viper
Buffalo猛牛Dodge Charger
Sprunk Buffalo霜碧猛牛2012-2014 Dodge Charger SRT8
Buffalo S探險猛牛 S2012-2014 Dodge Charger SRT8
Duneloader越野遊俠Dodge Power Wagon
Gauntlet鐵腕Dodge Chanllenger
Redwood Gauntlet紅木牌鐵腕2008-2013 Dodge Challenger
Verlierer迷失者TVR Sagaris
Wiesmann GT MF5
Youga遊俠1995-2003 Dodge Ram Van
Youga Classic經典遊俠Second generation Ford Econoline
Gresley情慾獵手2011-2014 Dodge Durango
Half-track半履戰車M3 Half-track


傳說中的《惡靈古堡》電視影集釋出概念片段



雖然看不到全劇,但還是可以看看概念影片
 

一週新聞總回顧 - 10 月 16 日~10 月 20 日


本週新聞回顧,上次做橫版傷了各位的眼,真是對不住🤢

【遊戲都市傳說與冷知識】任天堂卡匣上頭的兩個孔是什麼用途?


典出:ファミコンのカセットにあいていた穴の意味に衝撃の事実! 任天堂「実は……」と回答

【心得】《巫師III:狂獵》本傳破關隨筆


 
當遊戲中的角色被塑造地太有「個性」與「人性」的時候,玩起來就會覺得異常地痛苦。
 
一般來說,所謂的「遊戲任務」都是這樣的...
 
當你抵達某村莊,村長對著你哭喊有惡魔在森林裡殺人,勇者大人啊,請幫我們解決掉那隻惡魔吧~把惡魔的頭顱帶回來,我們將給你獎賞!
 
你走進森林,看到目標並劈死他,將道具裝到背包,回村子領金幣,買裝備,走人。
 
你不認識村長,跟村長也沒有感情;你不認識惡魔,惡魔就只是個獵物。
 
而且說實話,你根本沒有選擇權,不殺掉那頭惡魔,劇情根本就無法繼續往下走。
 

【抽獎】16,000 人專頁留言抽獎活動 - TGS 2017 限定篇


 
~獎項
 
1. 「Final Fantasy 30th Anniversary Composer's Selection」 會場限定 CD & 「足球小將翼」會場限定布品 & 「MYTH STORY」貼紙。
 
名額一名。
 
2. 「刀劍亂舞」會場限定塑膠資料夾 & 「AVABEL Online」基本職業設定小本 & SEGA Saturn & Dreamcast 經典遊戲轉蛋兩顆 & Lotte Fit's 金屬史萊姆 X 勇者鬥惡龍口香糖一盒。
 
名額一名。
 

【遊戲都市傳說與冷知識】勇者鬥惡龍的ぱふぱふ到底是什麼?


典出:31年間謎だったドラクエ「ぱふぱふ」の真意 堀井雄二氏が明かす

【摘譯】韓國天才畫師金亨泰的創作根源與《命運之子》日版專訪



以《劍靈》與《真名法典》系列聞名的金亨泰於東京電玩展期間接受 4Gamer 專訪,談談《命運之子》日版的各種話題。

全文甚長,部份摘譯,有興趣者請至以下連結閱讀全文。




4Gamer(下為問):對於這次東京電玩展有什麼感想嗎?

金亨泰(下為答):以前只看過展會的照片,這次實際來逛展以後感受到那種真實的熱度,今年的東京電玩展有種生氣勃勃的感覺,日本遊戲業界似乎又迎來一次高峰了。

問:對什麼作品特別有感觸嗎?

答:《女神異聞錄 5》與《NieR:Automata》,其中《女神異聞錄 5》破了兩次,花了很多時間(笑),我從以前就很喜歡 ATLUS 的遊戲,所以這次選用平田志穗子做為日版的聲優,也是因為《女神異聞錄 4》的關係。

【專欄】他創造了 CS ,卻沒能陪它走下去—《Counter Strike》之父的故事



- 原始文章連結:「他创造了CS,却没能陪CS走下去——《反恐精英》之父的故事」觸樂
- 作者:暴雪Boy_神焰
- 本站經觸樂授權轉載,僅做簡繁轉換並調整部份用詞

《反恐精英:全球攻勢》(以下簡稱 CSGO )的國服開了,這讓一些老玩家很是興奮。

*國服:中國伺服器

眾所周知,《反恐精英》是一個傳奇的FPS遊戲系列,它最初是作為Valve《半條命》的模組推出,之後被Valve購得版權,作為單獨作品發行,並且衍生成了一個系列,最新的作品就是如今的CSGO。

【專欄】坂口博信的六年計劃:60 歲之前將《Terra Battle》品牌化



- 原始文章連結:「Hironobu Sakaguchi's six-year, eight-game plan」Polygon
- 作者:Matt Leone
- 翻譯:「坂口博信的六年计划:60岁之前将《特拉之战》品牌化」觸樂
- 經觸樂授權轉載,簡繁轉換並調整部份用詞

在許多人認為三部曲很可能要爛尾的時候,坂口博信剛剛公佈了接下來將要製作的八款遊戲。

【歸檔】比爾蓋茲:下一款《世紀帝國》你想要幾個帝國登場?


這是 2016 年 3 月 14 日翻譯在粉絲專頁上的消息。

當時有位網友在 Reddit 上問:「蓋茲先生,可以再推出新的《世紀帝國》嗎?我不知道你本身會不會管到這件事,但聽說你有在這出現,我還是想問問看。」
 
比爾蓋茲(thisisbillgates)本尊上線回答:「關於這個要求我會研究研究,你需要幾個帝國登場?」


 

【翻譯】韓國百億大作興亡史,巨獸《TERA》的極限為何?



最近有些人開始注意到《絕地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》係由Bluehole Studio Inc.,也就是《TERA Online》的公司所開發的,所以把 2012 年這篇 INVEN 的專題從舊站搬到新站來。

 
但不確定還有多少人記得《TERA》與《Lineage III》源碼盜出疑雲的糾葛就是了,畢竟世界運行的法則就是成敗論英雄。

此文為韓國網站INVEN的專題企劃,並非本人之創作,在此僅翻譯並分享之,原始作者為오의덕(Vito@inven.co.kr),原始連結為:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=33642

【專欄】玩了兩年《奇迹暖暖》,我不再關心審美,只剩下攻略、氪金、做聯盟任務



日本,京都,我們在鴨川旁的潮流服飾店裡看著一件可愛的襯衫,她說:「挺合適的,要不就買一件給你穿吧。」
 
「不要啦,多浪費錢,衣服能穿就好,我回台灣再去 NET 買幾件就可以了,不要浪費錢。诶,拜託,買這一件襯衫我都可以買一片 PS4 的遊戲了耶,不要不要,真的不要。」
 

【最近玩什麼】《返校》&《Overcooked》| 看的人被玩的人嚇到


 
2017 年 1 月,我截了一張《返校》的圖,用 LINE 發給我媽:「诶,你看這張圖,跟我們家客廳像不像?還有這個杯子。」

【最近玩什麼】 SINoALICE & 天堂二革命 & 千姬大亂鬥 | 這是個要吃掉玩家所有時間的時代



註:原文成於 2017 年 6 月,現在《SINoALICE》的版本與伺服器都已經穩定,我也還在裡面當著輕農夫當中。

【專欄】《The Tearoom》的 Twitch 規範擦邊球 - 將男人那話兒換成了步槍




當我看到這篇文章時,心中太過震盪了,終於,終於,我生命中那段難以抹滅的人生體驗終於被遊戲化了!

【專欄】那些隱藏在經典格鬥遊戲內的經典名畫,你發現了嗎?

你看出隱藏在刀光劍影中的名畫了嗎?

前些日子因為工作的緣故,每個月總要到台中國立美術館開幾次會,某日恰巧遇上日本浮世繪ー東京富士美術館典藏精選展」,我以前從來沒有仔細地欣賞過這些畫作,在看見「歌川國芳《相馬の古內裏》」一畫時,頓覺內心受到大大的憾動。
 
之後走訪日本京都,偶入「建仁寺」,在堂內看見「風神雷神図」時又被震懾住了。

我完完全全沒有做好心理準備,因為行前沒有做任何功課,所以我也沒想到能在此一賭「風神雷神図」的丰采。此屏風為琳派畫師俵屋宗達筆下名作,展區旁的小牌子寫著「無落款與印章,確實為宗達真跡」。

展場內開放自由拍照,我跪坐在褟褟米上注視許久無法自我。

攝於建仁寺

網友 kikikaikai 於機核網上投稿了專題文章,挖掘出那些隱藏在遊戲名作中的古典名畫,你曾經注意到多少?

本文經機核網授權轉載,除作簡繁轉換外,亦調整遊戲譯名。
 
我個人非常喜歡這篇專題,而這也是我個人最喜歡做的事,發掘、歸納與整理。


【專欄】看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南


2017 年 6 月 23 日晚間 20:00 

 
我左手托腮,右手握著滑鼠,在 Steam 個人探索佇列頁面不斷點擊著「下一個」、「下一個」,然後喃喃自語:「嘖...鐵拳七好像很好玩...海賊無雙好像可以買一下...」
 
站在一旁的室友說不行!

你買了一卡車遊戲根本還沒玩完,而且你還有很多手機遊戲要玩,現在買了也是浪費錢!

 
好好好,知道了;但到了深夜零時,我又忍不住打開手機網頁讀著「2017 夏特賣必買 Steam 遊戲指南」...
 
讀著讀著腦中忽然想起 DRE 的「指南系列」文章。
 
授人以魚不如授人以漁,今年夏季特賣到底有什麼必買?哪些遊戲是歷史最低價?這些折扣究竟為你省下多少錢?
 
以下為觸樂帶來的專題 - 「看完這篇文章,你自己就能寫一篇 Steam 夏季特賣剁手指南」

 
本文經觸樂授權轉載,本人做簡繁轉換及部份用詞調整。
 
一年一度的夏季促銷又開始了,本次夏促將從6 月 23 日 1 點持續至 7 月 6 日 1 點,這將是一年當中Steam遊戲折扣力度最大的時期之一。從今天開始,你會在各種地方看到關於「2017年Steam夏促什麼值得買/剁手清單/購買指南」之類的推薦,絕大多數應該大同小異。

【最近玩什麼】星宮獵手 | 廠商合作邀稿


 
《星宮獵手》請到佐藤利奈(御坂美琴)與石川英郎(宇智波鼬)參與配音作業,與隔壁棚一字排開站著杉山紀彰、鈴木達央、釘宮理惠、中井和哉、水樹奈奈的陣容相比,當然不在同一個量級,但,生活就是這樣,有多少預算做多少事。
 

在過去參與網路遊戲代理營運的時候,基於一半有趣,一半節省預算的前提下,我深吸一口氣,向主管提出自己想要為某位 NPC 配音的要求。
 
她答應了,然後我踏入那安靜到令鼻頭粉刺都忍不住全數探出頭來的錄音室,對著專業級麥克風說出第一句台詞。
 
「出來,出來出來,你出來,你不行啦,不要錄了。」主管在隔音玻璃外揮著手對我大吼。
 
那時我才知道「配音」果然是門專業活兒。
 

【專題】每天玩一點電動,有助提升操控夢境的能力



夢境是否能依人類的意志自由操控?如果可以,你想要在夢境中做些什麼事?

加拿大Grant MacEwan大學的心理學者Jayne Gackenbach經實驗後指出,夢境與電玩遊戲有某種程度上的相似,而經常玩遊戲的人(原文作Video Gamer)確實有一定程度的能力可以操控夢境。



能夠自由控制夢境是多少人的願望啊,在那如夢似幻的境界中,想抱多少美女、殺多少怪物都任憑想像,甚至還能搖身一變成為君臨天下的帝王。可惜大部份人都只能任由夢境自行胡亂發展,上一秒才剛抱著林志玲,下一秒卻發現自己睡在一頭殭屍的床邊,而且牠正在啃食你的手。

那麼我們需要什麼能力與條件才能夠自由地操控夢境呢?

【專欄】昨日的國王,明日的守望:《King's Quest》全系列回顧




作為人生啟蒙的第一種遊戲類型,點擊式冒險遊戲在我心中一直是種無法被取代的經典存在。
 
談到點擊式遊戲,應該有許多人會馬上想到《猴島小英雄》或《凱蘭迪亞傳奇》,但我所接觸的第一款點擊式冒險遊戲是《Simon the sorcerer》。
 
當時父親丟了本英漢辭典在桌上說:「你就只有這支遊戲可以玩了,要嘛就邊查字典邊過關,要嘛就都不要玩。」
 
爾後陸續接觸到《妙狐神探》、《阿達魔術師》等作品,越發喜愛這種遊戲類型。

可惜,在那個時期我一直沒有機會接觸到《國王秘史》系列,僅能透過「機核網」這篇專題來補完相關資訊。

本專題文章經授權後轉載,針對內文排版稍做調整及文字簡繁轉換。


- 原始文章連結:「昨日的國王,明日的守望:King's Quest系列回顧
- 作者 药荚s


長期以來,點擊式冒險遊戲在非粉絲玩家群中,可能一直都是個相對小眾但長命的類型,這類遊戲一般都是製作成本不高,系統玩法沒有什麼變化的「低價量產」。近年來由於《陰屍路》的大獲成功,點擊式冒險進入了一個相當繁榮旺盛的時期,優質的劇本與敘事手法迅速獲得了劇情派玩家的青睞。然而強化了故事分支與對話選擇的方式雖然的確更符合邏輯,但卻缺少了過去以解謎與探索為核心的樂趣,少了以往那種自由冒險與奇妙想像,不免令人感到惋惜。

電影化的過場演出與多種選擇帶來的後果,使得冒險遊戲再次煥發了生機














  
其實在90年代早期的啟蒙時期,就出現了一款以精緻的畫面與龐大的世界觀設定(當時而言)的冒險遊戲。它的出現改變了冒險遊戲「互動書本」的樸素印象,開啟了動畫腳本演這種直觀而多彩的新穎形式。這就是遊戲史上最早的第三人稱視角冒險遊戲:King's Quest(國王密使)

【遊戲廣告中譯】| 《陰陽師》日版 | 誘惑的心音篇



▎日本遊戲廣告 #13 | 《陰陽師》- 誘惑的心音篇
 
2009 年前後曾經寫過一篇專題文章,比較相同的韓國遊戲在中國、台灣與日本上市時,三地行銷包裝美術風格的差異。
 
具體差異有多大?
 
文章已經過時了,直接看這支廣告影片吧。


 

【翻譯】七個你可能沒有注意到過的遊戲裸露畫面



這本書是要給誰看?
(2017 年註:本文原寫於 2010 年,現今英文原文已被下架)

Games Radar 翻到一篇專題叫做「七大你沒有注意到的裸露畫面」,相當有趣,裡頭介紹的遊戲雖然幾乎都玩過,但還真的沒注意到埋了那些養眼畫面,顯然我的裸輪眼功力還不夠高強。

其中有一項是「聖劍傳說」裡的美女圖(如上圖),而最無語的是街機遊戲「圓桌武士」,看到那個漏網鏡頭令我爆笑不已,一起看看究竟是哪七大,順便回想一下當初自己在玩的時候,有沒有注意到這些小細節吧。

(內文含部份遊戲裸露鏡頭)

【血尿】台灣網路遊戲編年史 - Timeline



這一切是個意外,某日在噗浪上討論光榮近來遊戲路線改變與《三國志XII》測試延期的的話題時,有位前輩說:「因為今年是光榮創辦人班師回朝的第一年。」而我卻完全不知道有這件事情發生,這才驚覺自己平日讀遊戲相關新聞根本是過目即忘。

所以決定找個TimeLine平台記下自己覺得重要的事情(當然小愛前輩推荐的Evernote也有在用),一開始填入了幾間主要遊戲公司的創辦與上櫃日期,接著填了些日韓業界覺得重要的事,然後填了天堂...魔力...上帝等作品的發售日,填著填著........................
●的填著填著就變成這麼大一張表了!

時間軸位址:https://goo.gl/tyS1qA

首先我們來看看草創時期的台灣網路遊戲史(1993年)

【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 如果工作也有成就系統


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

如果現實生活也有「成就系統」的話,從踏入公司那刻開始,到目前為止,你覺得你解開了哪些獎盃呢?

遊戲公司的新進員工可能會很高興自己取得了「首次提交企劃案」的獎盃;而專案 PM 可能最常拿到的成就是「連續三天沒有下班」之類的成就吧。



【漫畫】「姬子的遊戲本能寺」- 忙碌的遊戲業


作者ううたん任職於日本遊戲業界,透過漫畫來描繪出赤裸裸的日本遊戲業界現況。

你曾經有過這樣的經驗嗎?工作時忙到沒時間吃飯,左手握著午餐右手抓著滑鼠趕工作文件,主管一邊修著指甲一邊發 Line 問你到底好了沒,快一點,怎麼那麼久.....

【早安遊戲產業】17 年 4 月 26 日~17 年 5 月 31 日


2017 年 4 月 28 日


From VGTime & GameSpark
 
1. 任天堂宣佈,68 歲的老將竹田玄洋將於 2017 年 6 月 29 日正式退休。竹田玄洋目前擔任的是任天堂的代表董事和「技術院士」,與宮本茂共同擔任公司的重要角色。
 
2. 受益於新主機 Switch 與《薩爾達傳說》的熱銷,任天堂平成 29 年 3 月期決算:營收 4,890 億日圓(73.4% 來自海外),營業利益 293 億日圓。
 
3. 昨天(27)是「星之卡比」的 25 歲生日(1992 年 4 月 27 日推出),忘了跟它說聲生日快樂,在此補上。
 
記得有位經常留言的網友也叫 Kriby。
 
4. 卡牌對戰遊戲《闇影詩章》27 日舉辦記者會,宣布中文版 5 月 11 日登場。
 
5. 支援 C# 的遊戲開發引擎「Xenko」於 4 月 25 日釋出,個人使用免費,Pro 版於七月前免費使用。
 
6. 昨天試玩了一下 Switch 的「馬車 8」,三人一起玩時歡笑聲不斷,嗯,很美好的感覺~ :3
 

【遊戲廣告中譯】《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者


▎日本遊戲廣告 #12 | 《DQ XI》- 那時,我們都曾經是勇者
 
「快來吃飯!還打什麼電動!」
 
「拜託,再五分鐘就好啦,你們先吃啦吼唷!」
 
昨天看到這支影片時覺得還蠻感動的,回憶湧上心頭;結果今天在翻譯時,翻到自己一把鼻涕一把眼淚的,實在哭到不行,只好放下滑鼠擦乾淚水再繼續上字幕。
 
我不是《DQ》系列死士,但也曾經在脖子上圍著拖到地上的浴巾假裝自己是黃金聖鬥士;上班快遲到時,會忍不住把雙指放在額頭間集中意念,然後發現根本他媽不能瞬間移動。
 
如果能用「魯拉」的話不知道有多好...
 

【最近玩什麼】千姬大亂鬥 | 摸頭就會繁殖人口



其實這兩天還玩了《淫従の堕天使》以及《暴雪英霸》,不過這兩款應該也不太需要怎麼介紹了。

幾週前在巴哈姆特看到《千姬大亂鬥》日本團隊的專訪,讀了幾行便關掉,心想,這種「戰姬」、「千姬」、「百姬」、「武姬」、「絕姬」之類標題的遊戲千篇一律大同小異。
 
不過想是這樣想,遊戲上架時還是乖乖地裝進手機裡玩玩看。(就像台版《FGO》一樣,嘴巴上唸半天,上架時還是老實地安裝了,只是玩到今天什麼鬼都還沒抽到過。)
 
用一段話介紹這支遊戲:「玩家(你)是日本戰國亂世中僅存的一位男性生物,像《末日後宮》一樣,傳宗接代的重責大任就落在你的「手」上了;在遊戲用你的手去摸武將的頭,她就會生出小孩,生越多小孩,領地就會擴大,領地擴大,你就會越來越強......然後協助女主角復興家業......的一款作品。」
 
像底下影片所演示的,摸著摸著,就這樣摸出五萬多人口了...



【專欄】開始於斧頭砍狗,結束於毆打克蘇魯 ——初代《 雷神之錘》簡介

個人接觸的第一款《QUAKE》

我的 FPS 經驗啟蒙於《DOOM 2》,成熟於《Duke 3D》,對於《QUAKE》系列的認識不深,頂多在網咖玩過三代,對於那超高速度感久久無法適應。

直到近日讀了這篇骨灰專文,才知道原來《QUAKE》系列和克蘇魯神話也是有關聯的。

以下是「機核網」的專題,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁。

- 原始文章連結:「开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介
- 作者 药荚s

我是羅梅羅指揮官,這是我在id最喜歡的錘子
作為以「私自把 Mario 移植到 PC」開始的公司,id 對早年的作品《指揮官基德》的發展還比較上心,「Quake」一詞最早與遊戲產生聯繫是在1991年,作為在原定的基德新作計畫的一個修改草案後衍生的新遊戲企劃中出現。所以最後其實和基德沒什麼關係...........

*《指揮官基德》:Commander Keen
*羅梅羅:Alfonso John Romero,他和卡馬克(John Carmack)一起在1991年創立了id Software

可憐的娃

這個被稱為「正義之戰」的角色扮演遊戲中,玩家扮演的角色就叫「Quake」的人,而他的武器則是一把現實世界中,羅梅羅在玩 D&D 時自創的強力武器(也叫Quake)。

【翻譯】鬼畜與不人性化的傳說級 MMORPG - 《EverQuest》

圖片來源:GameSpark

「你不知道早期的天堂(Lineage)有多痛苦,法師只能光箭射史萊姆!」

「你無法想像無印時期的魔獸世界(WOW)有多慘,法師整天搓麵包就飽了!」

「你絕對無法理解早期的創世紀 Online(UO)有多刺激,每天都是生死一線間。」

「在《EverQuest》之前,你們這些苦痛都是小兒科罷了。」

痛苦的遊戲記憶烙印的越深,多年後就會在腦內轉化為越甘甜的蜜汁;隨著時代發展,遊戲設計也開始越發人性化,有自動巡路、完整的新手教學及導引,那些邊玩遊戲邊在白紙上畫方格子的記憶彷彿已像舊石器時代般久遠的故事。

GameSpark 編輯以自身的「痛苦」經驗整理了初期《EverQuest》各種不人性化、鬼畜的設計,你也有一樣的痛苦回憶嗎?現在回想起來是否甘之如飴?

原文出處:【特集】初期『EverQuest』はいかに過酷だったのか―理不尽と中毒性そなえた伝説MMORPGGameSpark

No Pain No Gain
現今以《H1Z1》、《Planetside》聞名的 Sony Online Entertainment(現為 Daybreak Games Company)於 1999 年 3 月推出《EverQuest(無盡的任務)》。

於《Ultima Online》並列為兩大傳說 MMORPG ,其 DNA 對後世作品影響甚深,包括《World of Warcraft》與《Final Fantasy XIV》

《EverQuest》(下稱 EQ)歷經長年營運與更新,現在已經轉變為 F2P 商業模式;其實本作歷經不少變化與調整,初期版本的難度只能用變態來形容,而且內容像麻藥一樣令人成癮無法自拔。

以下筆者(GameSpark 編輯)將透過自身實際的遊戲經驗來告訴你,當初這款遊戲到底多沒人性。

【電玩音樂】《Persona 5》Beneath the Mask

 

我的《Persona 5》遊戲總時數大約在 150 小時上下。
 
但我想其中有 40 小時是握著手把睡掉的。
 
每當冒險結束,回到房間,背景音樂切換為「Beneath the Mask」,那輕柔的琴聲從電視喇叭流出來的時候,我就會無法克制地打個深深的呵欠;身體頓時就像被關掉電源的 Pepper 一樣,忍不住縮起腳,往沙發上橫著一癱,閉上眼睛沉沉地睡去。
 
遊戲名稱:Persona 5
音樂名稱:Beneath the Mask
作曲者:目黒将司

 


褪下面具之後,一壺咖啡,一盤秘傳咖哩飯,一本附錄為填字遊戲的雜誌,坐在吧檯發呆。
 

【電玩音樂】《この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO》



註:本文寫於 2011 年,搬移後更改部份內容。


《YU-NO》有幾項成績值得注意,本作原為 PC9801 平台的 H-Game,在移植至家用主機 Sega Saturn 上時,曾在雜誌(セガサターンマガジン)拿過最期待排行榜第三名,SS 版的銷量也突破 20 萬,更曾被台灣的電玩雜誌給評選為日本五大最經典的成人遊戲之一,幾年前曾經是玩家們覺得最希望能重製,但可能性卻最低的遊戲之一。(不過這世上確實沒什麼不可能的事,重製版很快就要登場了)

【專欄】中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?




《萬王之王(GKK)》是我遊戲人生中的第一款圖形化線上遊戲,當時因為英文不好,所以放棄了 Ultima Online 以及 EQ,在店裡向媽媽吵著要買《萬王之王》回家;這片光碟現在還躺在老家的抽屜裡捨不得丟掉。

多年後才知道原來它的前身是 MUD 遊戲《萬王之王(KK)》。

1996年,原在東方故事擔任巫師的台灣國立清華大學研究生 Ruby (網名)、Onyx (網名),以 ES2 mudlib 釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的 LPMUD:萬王之王,主要目的在於測試 Onyx 碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善 LPMUD 與 ES2 mudlib 的程式技術,將 LPMUD 的效能又往前推進了一大步。 ~維基百科

MUD 版《萬王之王》誕生於 1996 年,迄今仍在營運中,同年,中國也誕生了第一款 MUD 遊戲《北大俠客行》。

這兩款作品已營運二十餘年,其箇中魅力何在,現今還在玩 MUD 的玩家都是誰?

以下為「觸樂」的《北大俠客行》專題文章,帶讀者們一窺 MUD 類型遊戲在中國市場的現況。

中國唯一連續運營 20 餘年的網路遊戲,還有什麼人在玩?

【專欄】當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?



當我在 Youtube 上看完濃縮版的電影評論短片以後,我還需要買票進戲院看嗎?
 
當我在 Twitch 上看完遊戲實況影片以後,我還需要買回家自己玩嗎?

當我知道了這部電影的情節內容,我就算是理解了這部作品嗎?

當我看完了遊戲完整攻略影片,我就算是獲得了與自己操作同等的樂趣嗎?

你贊成遊戲限制直播功能以避免洩露劇情嗎?
「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?」,遊戲與遊戲直播:硬幣的兩面。

本文經「機核網」授權轉載,在此僅做簡繁轉換。

- 原始文章連結:「當我們能看完一款遊戲的時候,我們還需要玩嗎?
- 作者:無頭小仔

對於Atlus來說,顯然是不需要的。不然他們也不會給《Persona5》如此嚴格的直播禁止條例。

在日本《Persona5》剛剛發售的時候,Atlus的直播條例基本上把所有能直播的可能性都堵死了。在當時的日本網站上,幾乎是很難看到《Persona5》的直播的。

不過在時隔了幾個月之後,美版以及亞洲版的《Persona5》發售的時候,很多這些地區的遊戲玩家並不知道日版當時的直播禁止條款。直接選擇了錄製影片或者進行直播。有的知道當時日版的事情的玩家就表示了質疑「官方明明不同意直播,為什麼你們還在播?」

【早安遊戲產業】17 年 4 月 5 日~17 年 4 月 25 日


2017 年 4 月 5 日


From 蘋果日報 & GameSpark & SocialGameInfo
 
1. 國發基金、工研院加持唯晶數位7日上興櫃。
 
2. 《NieR:Automata》全球出貨量(加上數位版銷售)達 100 萬套。
 
3. 雖然《仁王》與《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》帶來漂亮營收;但KOEITECMO 本次仍向下修正財測,因《無雙☆群星大會串》銷售量不佳,加上《進撃の巨人 死地からの脱出》等新作延期的關係。
 
4. 「PlayStation Now(PS Now)」將於 2017年7月11日終止租賃服務,定額制服務仍會持續。
 
5. 《Pokemon Go》最高峰 DAU 曾達 2850 萬人,目前約保持在 500 萬人左右,六成訓練師的年紀為 18-34 歲。
 
6. 韓國辣雞麵就是一種每吃必拉,但拉完又超想吃的東西。
 
7. 醒醒,連假結束了。

【專欄】真・遊戲玩家 - 黃易



「你是誰派來的?」

「黃易派來的!」


當年眾人訕笑,覺得 Low 到爆的遊戲廣告宣傳台詞,因為黃易老師的辭世(香港知名武俠小說家黃易因中風病逝,終年65歲 - 端傳媒)而又浮現在眾人的腦海裡。

黃易不但是知名武俠小說大師,同時也是熱愛遊戲的真玩家。
黃易最愛的幾款遊戲:《魔法門之英雄無敵3》《輻射3》《上古捲軸5:天際》。可惜的是,作為一個單機遊戲玩家,他自己的作品裡卻並沒有多少被完完整整地改編成單機遊戲。

黃易有多熱愛遊戲?退隱後他遷徙至大嶼山,過著讀書、寫作、遛狗、打遊戲的生活,當時他最沉迷的遊戲是《The Elder Scrolls V: Skyrim 》。

以下是「觸樂」的專題整理,經授權後轉載,針對內文排版調整及簡轉繁,遊戲名稱保留作者原始用詞。

- 原始文章連結:「真玩家黃易
- 作者 樓瀟添


黃易也玩《輻射3》。當然,他們那邊的叫法應該是《異塵餘生3》

那是在 2009 年,黃易來上海出席發布會,首批10種黃易作品由上海英特頌(竟然叫英特……頌!)圖書有限公司出版,他接受東方早報的採訪時說,《輻射3》是那幾年他覺得最好玩的單機遊戲。

【早安遊戲產業】17 年 3 月 28 日~17 年 4 月 4 日



2017 年3 月 28 日


From GameSpark & PRTIMES
 
1. 生存遊戲《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》上架三天營收 1100 萬美金
 
2.《FINAL FANTASY XV》釋出三月更新宣傳影片,追加「Chapter 13」。
 
3. 3DS 《真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY》預計於 2017 年秋天發售。
 
4. 澳洲審查委員會撤回《Outlast 2》的禁令,以「18+」分級發售。
 
5. 對於鼻子過敏的人來說,最近三天的氣溫真的是讓人生不如死。
 
6. KLab 與 アクセルゲームスタジオ株式会社正在共同開發《幽☆遊☆白書》遊戲新作。
 
7. 《パラッパラッパー》(parappa the rapper)原聲帶復刻,全集 44 曲,呈現原始音源。

【最近玩什麼】《三國志曹操傳 Online》


奧古斯汀說「習慣如果不加抗拒,很快變成必需品。」
 
雖然我在個人的 Facebook 頁面抱怨過這支作品,但嘴巴說不要,身體卻是誠實到不行;這陣子我幾乎整天都玩著這款遊戲,開會也玩,健身也玩,搭捷運也玩,睡前玩一下,睡醒繼續玩,像中毒似的...
 
附上人權指數 - Rank 38、城池剩雍州與益州未開,其餘已攻下。

【早安遊戲產業】17 年 2 月 21 日~17 年 3 月 27 日

2017 年 2月 22 日


From SocialGameInfo & GameSpark & IGN
 
1. 以《EVE burst error》系列聞名,顛峰期營收曾達 10 億日圓的遊戲公司「姫屋ソフト」確認破產,負債 1 億 5000 萬日圓。
 
再見,我的 90 年代青春。|
 
2. 《A King’s Tale: Final Fantasy XV》將於 3 月 1 日起免費提供。(日本以外)
 
3. Wii 版《DQ 10》將結束營運,未來家機玩家可選 PS4 或 Switch 版。
 
4. 《金剛:骷髏島》電影導演沃格特羅伯茲:「《潛龍諜影》的改編電影,目前仍在創作劇本中。」
 
5. Bandai Vendor 事業部將於 3 月 1 日在東京車站一番街設置首家轉蛋機官方店 - 「TOKYO GASHAPON STREET」。目標成為世界第一的轉蛋商店。

【訪談】《聖劍傳說》25 週年音樂會 - 開發者聚談回憶


「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」が開催。オーケストラの演奏と作曲者・開発者のトークでシリーズを振り返ったステージをレポート

「『聖剣伝説』25th Anniversary Concert」音樂會於 3 月 24 日落幕;石井浩一、參與「聖剣伝説2」「3」專案的田中弘道與小山田等三人在中場時間有一段會談:

左起菊田裕樹,伊藤賢治,岡本信彦,マフィア梶田
 
- 田中:《聖劍傳說》原本是有兩種企劃,第一個是準備在 Famicom 磁碟系統上推出的三部曲,另一個則是準備做成《Wizardry》的 3D 地城探險 RPG。
 

【專欄】你可能不知道的 20 年戰網(Battle.Net)故事

這個畫面陪我在宿舍度過了無數個夜晚。

2016 年 9 月 22 日,Blizzard 宣布「Battle.net」將要走入歷史,未來將會以「Blizzard」簡單明瞭、後面則加上服務內容,像是「Blizzard Streaming」、「Blizzard Voice」之類的名稱來取代。

近日如果你有更新 Battle.Net 平台的話,會發現 Battle.Net 圖案已經變成「BLIZZARD」了。而從「愛范兒」的 Battle.Net 紀念文章中可以發現,對岸的網頁內容也已經將 Battle.Net 更名為「獲取暴雪遊戲平台」。

官方說他們做了點改變

左上變成了 Blizzard


上圖那令人懷念的介面與名稱,從此就只能封塵在腦海的回憶庫裡了。

所以,懷舊與紀念的時間到了,以下為「觸樂」所整理的「戰網發展史」,本文除簡繁轉換外,部份名詞稍做調整(EX:游戲→遊戲)。

本文經「觸樂」授權轉載。

- 原始文章連結:「你可能不知道的20年戰網故事
- 作者 Inversion

也許你每天都會打開暴雪戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?
提起「戰網」,玩暴雪遊戲的玩家一定耳熟能詳。現在玩家在戰網平台,可以購買或者遊玩所有暴雪出品的遊戲。也許你每天都會打開戰網客戶端然後開始遊戲,但你可能從來都不知道,戰網到底是怎麼來的。那麼,戰網到底有著什麼樣的故事呢?

為戰而生
戰網服務已經遍及全球

時間還要追溯到20多年前。1995年,《魔獸爭霸2》發售,暴雪就意識到遊戲的格局,已經突破了超級任天堂的小遊戲框子,進入到大製作的時代了。但是對於《魔獸爭霸2》來說,還有一點沒能實現——網路對戰。

 
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