【翻譯】《SINoALICE》最慘烈的週年慶,前田製作人回首波瀾萬丈的一年


Pokelabo 與史克威爾艾尼克斯共同開發的《SINoALICE》於 2018 年 6 月 6 日迎來週年生日,官方舉辦了「最糟糕的一週年」活動 ,除了自嘲,也算是為過去一年的景況做了個總結。

曾經關注過這款遊戲的玩家應該都還記得上架之初的慘況吧?
 
當時遊戲十分貼心地設計了「快速刷首抽」功能,安裝完遊戲馬上就能十連抽,不喜歡的話可以立刻重置再刷一次,這項貼心的設計帶來了相當悲慘的結果 ---- 爆量的同上人數不斷地重複下載更新檔,導致伺服器癱瘓了一個星期。
 
SocialGameInfo (下稱 SGI)在一週年之際,專訪了製作人前田翔悟(@shogo_maeda10),與他一同回顧過去這一年來艱苦的心路歷程。

專訪中,前田先生也解釋了一些玩家的誤解,包括「一進維修就全公司下班」之類的傳言。

以下摘譯段落分享,詳細原文請見以下連結:

【翻譯】《FFXIV》吉田製作人談《Fallout 76》等作品的競爭與遊戲現況




《Final Fantasy XIV》房屋問題、獎勵的週限制與跨平台遊玩

・我們正在解決房屋系統土地不足的問題,但整體系統規劃完善還有些距離。

海外媒體 Domain 報導澳洲房地產問題時,引用了《FFXIV》的房地產解決方案,所以 Kotaku 記者開玩笑地問吉田何時要投身政治,他回答:「並不想!」

【翻譯】《FFXIV》X《MH:World》合作秘辛 - 為何是雄火龍與貝西摩斯?


《魔物獵人:世界》製作人辻本良三氏與《Final Fantasy XI》製作人兼總監吉田直樹於 E3 2018 會場接受聯訪,說明這次跨界合作的動機以及為何選定「貝西摩斯」做為登場怪物的原因。

作者:すえなが
發稿日期:2018 年 6 月 15 日


吉田直樹(下稱吉田):「八年前,我決定接下《FFXIV》專案的隔天,準備從活動離開時被辻本給叫住。

辻本說『吉田!你在想什麼啊,我想讓你一起做《魔物獵人》啊!如果《FFXIV》不順利的話,你就來做魔物吧,如果順利的話,那就用那個當作實績,一起來開發魔物吧。』」

接著他又說『為了支持《FFXIV》,如果有什麼魔物獵人能幫上忙的地方,盡管說!』他當時的一番話,讓我知道有人如此地支持著自己,真的給了我很大的勇氣。」

【翻譯】為何《洛克人》睽違多年才推出新作?不能做還是不方便做?



為何《洛克人》相隔這麼多年才推出新作?

這應該是各家媒體都會想對 Capcom 提出的問題吧。

VentureBeat 和巴哈姆特在 E3 展上當然也做出了相同的提問,但土屋和弘及小田晃嗣卻給出了截然不同的答案。

【翻譯】《旅行青蛙》在中國爆紅,除了 3800 萬次下載之外還帶來了什麼?



2018 年 5 月 8 日,HitPoint 專案經理高崎豐及 Unity Technology Japan 金田一確,在「Unite Tokyo 2018」以「旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化」為題簡報。

(高崎豐幾天後在 Unite Beijing 2018 大會也登壇分享了相同的主題,但內容有些「微妙」的差異,有興趣的可以參考比對看看。)

他們提到,這次因為突然爆紅而帶來的「成功經驗」,並沒有辦法重現。

要拿來做為參考的話是有點困難的,所以這次的演講中,主要是想分享三件事:

- 旅蛙成功之後,發生了什麼事?
- 口碑傳播的力量
- 在遊戲開發之外,該做的事

以下摘錄翻譯簡報內容。

【雜談】我愛你 - 《戀與製作人》帶來的小小驚喜

「我把靈魂給你,連同它的怪癖、沉默、忽明忽暗、還有許多因你而生的我不曾有的情緒。」


 
我想,《戀與製作人》已經在我的腦裡輕輕地劃下了一刀,留下個細微但無法抹滅的印記。
 
 
吹著魔笛的浮士德 © 2010 | Designed by Trucks, in collaboration with MW3, Broadway Tickets, and Distubed Tour